-
853
-
850
-
789
-
639
-
614
Czym różnią się gatunki gier cyfrowych od gatunków znanych nam z filmu czy literatury, takich jak western bądź kryminał? Czy znane gry, takie jak rodzimy Wiedźmin, jedynie czerpią z repertuarów gatunkowych swoich książkowych lub ekranowych źródeł, czy też może oferują osobne i unikatowe wzorce gatunkowe? Autorka omawia zagadnienie gatunku w grach cyfrowych w relacji do innych mediów na przykładzie współzależności fantasy, komputerowych gier fabularnych (computer Role-Playing Games) i gier angażujących (hardcore games). Interesuje ją nie tylko wymiar reguł i związana z interaktywnością mechanika, ale także rama semantyczna świata gry oraz – łączące dwa poprzednie aspekty – doświadczenie rozgrywki. Jednocześnie Autorka zwraca szczególną uwagę na kontekst historyczny kultury gier cyfrowych i za pomocą licznych przykładów umieszcza prowadzoną argumentację w szerokiej perspektywie kulturoznawczej. Wprowadza do języka polskiego tłumaczenia istotnych terminów, które konsekwentnie stosuje i wyjaśnia, na potrzeby analizy wykorzystuje także własne pojęcia (m. in. model fuzji gatunkowej). Dzięki temu osadza groznawstwo w dyscyplinarnym kontekście akademickim.
Aarseth E., Cybertekst. Spojrzenie na literaturę ergodyczną, tłum. M. Pisarski, P. Schreiber, D. Sikora, M. Tabaczyński, Kraków–Bydgoszcz 2014.
Aarseth E., Genre Trouble, [w:] First Person: New Media as Story, Performance and Game, eds. N. Wardrip-Fruin, P. Harrigan, Cambridge, Mass., 2004.
Aarseth E., I Fought the Law: Transgressive Play and The Implied Player, Situated Play, Proceedings of DiGRA 2007 Conference, 2007, http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/07313.03489.pdf.
Aarseth E., Smedstad M. S., Sunnanå L., A Multi-Dimensional Typology of Games, DiGRA ’03 – Proceedings of the 2003 DiGRA International Conference: Level Up, University of Utrecht, http://www.digra.org/digital-library/publications/a-multidimensional-typology-of-games/
Adams E., Casual Versus Core, „Gamasutra.com”, 1 sierpnia 2000, http://www.gamasutra.com/view/feature/3120/casual_versus_core.php.
Adams E., Fundamentals of Game Design (3 edition.), Berkeley 2013.
Adams E., Dormans J., Game mechanics: advanced game design, Berkeley 2012.
Adams E., Ip B., From Casual to Core: A Statistical Mechanism for Studying Gamer Dedication, „Gamasutra.com”, 5 czerwca 2002, http://www.gamasutra.com/view/feature/131397/from_casual_to_core_a_statistical_.php.
Adams R., The Crowther and Woods “Colossal Cave Adventure” game. Here’s where it all began…, 2014, http://rickadams.org/adventure/a_history.html
Addams S., CROWTHERS & WOODS, „Computer Gaming World”, April–May 1985, vol. 5.2. Altman R., Film/Genre, London 1999.
Apperley T. H., Genre and game studies: Toward a critical approach to video game genres, „Simulation & Gaming” 2006, nr 37 (1).
Arsenault D., Des typologies mécaniques à l’expérience esthétique: fonctions et mutations du genre dans le jeu vidéo [praca doktorska], 2011, https://www.academia.edu/2999430/Des_typologies_mecaniques_a_lexperience_esthetique_fonctions_et_mutations_du_genre_dans_le_jeu_video
Attebery B., Stories about Stories: Fantasy and the Remaking of Myth, New York 2014.
Balbus S., Zagłada gatunków, „Teksty Drugie” 1999, nr 6.
Bartle R., Gracze, którzy pasują do MUD-ów, tłum. P. Zająkała, [w:] Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi, red. M. Filiciak, Warszawa 2010.
Barton M., Matt Chatt 45: Rogue [wideo], 15 stycznia 2010, http://www.youtube.com/watch?v= uKgCvDgBEaQ
Barton M., Dungeons and desktops: the history of computer role-playing games, Wellesley 2008.
Baudrillard J., Symulakry i symulacja, tłum. S. Królak, Warszawa 2005.
Bereś S., Sapkowski A., Historia i fantastyka, Warszawa 2005.
Berman M., „Wszystko, co stałe, ulatnia się w powietrzu”: Rzecz o doświadczeniu nowoczesności, tłum. M. Szuster, Kraków 2006.
Biletzki A., Matar A., Ludwig Wittgenstein, [w:] The Stanford Encyclopedia of Philosophy, ed. E. N. Zalta, http://plato.stanford.edu/archives/spr2014/entries/wittgenstein//
Bird A., Tobin E., Natural Kinds, [w:] The Stanford Encyclopedia of Philosophy, ed. E. N. Zalta, http://plato.stanford.edu/archives/win2012/entries/natural-kinds/
Björk S., Lundgren S., Holopainen J., Game Design Patterns, [w:] Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings, eds. M. Copier, J. Raessens, Utrecht 2003.
Blanchet A., Des Pixels à Hollywood. Cinéma et jeu vidéo, une histoire économique et culturelle, Paris 2010.
Blume J., Is Harry Potter Evil?, „NYTimes.com”, 22 października 1999, http://www.nytimes. com/1999/10/22/opinion/is-harry-potter-evil.html
Bogost I., Unit Operations: An Approach to Videogame Criticism, Cambridge, Mass., 2006.
Bogost I., Ferrari S., Schweizer B., Newsgames: Journalism at Play, Cambridge, Mass., 2010.
Bolter D., Grusin R., Remediation: Understanding New Media, Cambridge, Mass., 2000.
Boyer S. A., Soccer Moms: Conceptions of “Hardcore” and “Casual” in the Digital Games Medium [praca magisterska], 2009, http://scholarworks.gsu.edu/communication_theses/53/
Briggs K. M., An Ecyclopedia of Faires: Hobgoblins, Brownies, Boogies and Other Supernatural Creatures, New York 1978.
Brunetière F., Évolution des genres dans l’histoire de la literature, Paris 1914, http://gallica.bnf.fr/ark:/12148/bpt6k96275q
Burghardt G. M., Play and Evolution, [w:] Encyclopedia of Play in Today’s Society, ed. R. P. Carlisle, London 2009.
Burks A. R., Burks A. W., The First Electronic Computer: The Atanasoff Story, Ann Arbor 1989.
Caillois R., Od baśni do science-fiction, tłum. J. Błoński, [w:] Odpowiedzialność i styl, red. M. Żurowski, Warszawa 1967.
Caillois R., Science-fiction, tłum. B. Okólska, [w:] Spór o SF. Antologia szkiców i esejów o science-fiction, red. R. Handke, L. Jęczmyk, B. Okólska, Poznań 1989.
Caillois R., Gry i ludzie, tłum. A. Tatarkiewicz, M. Żurowska, Warszawa 1997.
Carpenter H., Inklingowie. C. S. Lewis, J. R. R. Tolkien, Charles Williams i ich przyjaciele, tłum. Z. A. Królicki, Poznań 1999.
Chojnacki M. M., Flâneur w piaskownicy – doświadczenie nawigowalnej przestrzeni w grach komputerowych, „Replay” 2014, nr 1 (1).
Clute J., Grant J. (ed.), The Encyclopedia of Fantasy, London 1997.
Code of Everand, 2009, http://areacodeinc.com/projects/code-of-everand/
Collier B., MacLachlan J., The little engines that could’ve: The calculating machines of Charles Babbage, New York 1990.
Consalvo M., Zelda 64 and video game fans: A walkthrough of games, intertextuality and narrative, „Television and New Media” 2003, no 4 (3).
Cook D., The Circle of Life: An Analysis of the Game Product Lifecycle, „Gamasutra.com”, 15 maja 2007, http://www.gamasutra.com/view/feature/1453/the_circle_of_life_an_analysis_of_.php.
Cook D. Z., Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition. Przewodnik Mistrza Podziemi, tłum. P. Idzik, D. Konieczna, T. Kaszuba, M. Szwajcz, A. Solska, red. A. Szyndler, Warszawa 1996.
Costikyan G., Game Styles, Innovation, and New Audiences: An Historical View, 2005, s. 4, http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/06278.11155.pdf.
Costikyan G., Games, Storytelling, and Breaking the String, Cambridge, Mass., 2010.
Craddock D., Chapter 8 finale, Stay awhile and listen, 31 października 2012, http://www.shacknews.com/article/76406/chapter-8-finale-condor-and-blizzard-lock-horns-over-diablo
Crawford C., The Art of Computer Game Design, Berkeley 1982.
Czerny M., Globalizacja a rozwój, Warszawa 2005.
Diffey T. J., Wittgenstein, antyesencjalizm i definicja sztuki, „Estetyka i Krytyka” 2005, nr 9 (9/10).
Dillon T., Pool of Radiance, „Commodore User”, October 1988.
Donovan T., Replay: the history of video games, Lewes 2010.
Eco U., Nieobecna struktura, tłum. A. Weinsberg, P. Bravo, Warszawa 1996.
Eco U., Innowacja i powtórzenie: pomiędzy modernistyczną i postmodernistyczną estetyką, tłum. T. Rutkowska, „Przekazy i opinie” 1990, z. 1–2.
„Edge Online”, Diehard Dungeon review, „Edge-Online.com”, 20 września 2012, http://www.edge-online.com
Eliassen M., Chronology of Play, [w:] Encyclopedia of Play in Today’s Society, ed. R. P. Carlisle, London 2009.
Ernesto, Game of Thrones’ Most Pirated TV-Show of 2013, „TorrentFreak.com”, 25 grudnia 2013, https://torrentfreak.com/game-of-thrones-most-pirated-tv-show-of-2013-131225/
Entertainment Software Association (ESA), Essential Facts About The Computer And Video Game Industry, 2013, https://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2013.pdf.
Entertainment Software Association (ESA), Essential Facts About The Computer And Video Game Industry, 2014, http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2014.pdf.
Ermi L., Mäyrä F., Fundamental Components of the Gameplay Experience: Analyzing Immersion, Proceedings of DiGRA 2005 Conference: Changing Views – Worlds in Play, 2005, http://people.uta.fi/~tlilma/gameplay_experience.pdf.
Filiciak M., Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej, Warszawa 2006.
Filiciak M., Media, wersja beta. Film i telewizja w czasach gier komputerowych i Internetu, Gdańsk 2013.
Fizek S., Pivoting the Player. A Methodological Toolkit for Player Character Research in Offline Role-Playing Games [praca doktorska], 2012.
Fizek S., Gry na poważnie, czyli na czym polega „serious gaming”?, „Technopolis”, 22 marca 2010, http://technopolis.polityka.pl/2010/gry-na-powaznie-czyli-na-czym-polega-serious-gaming
Fowler A., Kinds of literature: an introduction to the theory of genres and modes, Cambridge, Mass., 1982.
Franco G., Dunaway C., Gabriel Franco Interviews Cammie Dunaway on Latin America, VGC, Piracy, trans. by J. Mazel, „VGChartz.com”, 19 sierpnia 2008, http://www.vgchartz.com/article/1706/gabriel-franco-interviews-cammie-dunaway-on-latin-america-vgc-piracy/
Frasca G., Ludolodzy też kochają opowiadania – notatki na temat sporu, który nigdy nie miał miejsca, [w:] Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi, red. i tłum. M. Filiciak, Warszawa 2010.
Game Design Patterns Wikia, http://www. gdp2.tii.se/
Garda M. B., Gry komputerowe jako dziedzictwo kulturowe, „Replay” 2014, 1 (1).
Garda M. B., Limits of Genre, Limits of Fantasy: Rethinking Computer Role-Playing Games, [w:] Cultural Perspectives of Video Games: From Designer to Player, ed. A. L. Brackin, N. Guyot, Oxford 2012.
Garda M. B., Neo-rogue and the essence of roguelikeness, „Homo Ludens” 2013, nr 1 (5).
Garda M. B., Nostalgia in retro game design, DeFragging Game Studies – Digital Games Research Association Conference 2013, Georgia Institute of Technology, Atlanta 26–29 August 2013.
Garda M. B., Grabarczyk P., Co to są gry „indie”?, „JawneSny.pl”, 18 kwietnia 2014, http://jawnesny.pl/2014/04/sa-gry-indie/
Garda M. B., Grabarczyk P., Is Every Indie Game Independent? Towards the Meaning of Independence in Video Games [w druku].
Gardner E., Warner Bros. Wants to Disqualify Tolkien Lawyers in ‘Hobbit’ Fight, “The Hollywood Reporter”, 10 lipca 2012, http://www.hollywoodreporter.com/thr-esq/warner-bros-wants-disqualify-tolkien-710764
Gaudreault A., Marion P., Cinéma et généalogie des medias, „Média Morphoses” 2006, no 16 (1), http://documents.irevues.inist.fr/bitstream/handle/2042/23485/2006_16_24.pdf.
Gawrysiak P., Mańkowski P., Uchański A., Biblia komputerowego gracza, Warszawa 1998.
Głowiński M., Fantastyka, [w:] Słownik terminów literackich, red. J. Sławiński, Wrocław 2000.
Gonsierowska D., korespondencja z autorką, 2011.
Grabarczyk P., Brzemię złotego wieku demosceny, Ha!art 2014, 47.
Grabarczyk P., O opozycji hardcore – casual, „Homo Ludens” 2015, nr 1 (7).
Grabarczyk P., Typology of realisms. An ontology-based model of types of realism in video games [prezentacja konferencyjna], DiGRA 2015, 14–17 maja 2015, Uniwersytet Leuphana, Lüneburg.
Grant B. K., Experience and Meaning in Genre Films, [w:] Film Genre Reader, t. 3, ed. B. K. Grant, Austin 2003.
Halliwell S., The Aesthetics of Mimesis: Ancient Texts and Modern Problems, Princeton 2002.
Handrahan M., Activision backs Destiny with $500m launch investment, „Gamesindustry.biz”, 6 maja 2014, http://www.gamesindustry.biz/articles/2014-05-06-activision-backs-destiny-with-USD500m-launch-investment
Hibberd J., EW interview: George R.R. Martin talks “A Dance With Dragons”, „EW.com”, 12 lipca 2011, http://www.ew.com/article/2011/07/12/george-martin-talks-a-dance-with-dragons
Hopper P., Understanding Cultural Globalization, Cambridge 2008.
Hovden J., Klevjer R., Game Space and Social Space, Kristiansand: Norsk medieforskerkonferanse, 2012, http://janfredrikhovden.files.wordpress.com/2012/10/hovdenklevjer2012videogameskristiansand.pdf.
Huizinga J., Homo Ludens. Zabawa jako źródło kultury, tłum. M. Kurecka, W. Wirpsza, Warszawa 2007.
Isomaa S., Genre Theory after the Linguistic Turn: An Anti-Essentialist, Hermeneutic Approach to Literary Genres, [w:] Genre and Interpretation, eds. P. Lyytikäinen, Tintti Klapuri, Minna Maijala, Helsinki 2010.
Iwiński M., Konferencja CD Projekt i GOG.com, 5 czerwca 2014, http://blog.cdp.pl/2014/06/05/konferencja-cd-projekt-red-i-gog-com-na-zywo/
James E., Mendlesohn F., A Short History of Fantasy, Fairngdon 2012.
James E., Mendlesohn F. (ed.), The Cambridge Companion to Fantasy Literature, Cambridge 2012.
Jenkins H., Medium Specificity – a Syllabus, „HenryJenkins.com”, 2 sierpnia 2010, http://henryjenkins.org/2010/08/medium_specificity_-_a_syllab.html
Jenkins H., Kultura konwergencji: zderzenie starych i nowych mediów, tłum. M. Bernatowicz, M. Filiciak, Warszawa 2007.
Jerz D. G., Somewhere Nearby is Colossal Cave: Examining Will Crowther’s Original “Adventure” in Code and in Kentucky, „Digital Humanities Quarterly” 2007, no 1 (2), http://www.digitalhumanities.org/dhq/vol/1/2/000009/ 000009.html
Johnson D., Media Franchising: Creative License and Collaboration in the Culture Industries, New York 2013.
Juul J., A Casual Revolution: Reinventing Video Games and Their Players, Cambridge, Mass., 2010.
Juul J., Gra, gracz, świat: w poszukiwaniu sedna „growości”, [w:] Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi, red. i tłum. M. Filiciak, Warszawa 2010 (oryg. 2003).
Juul J., The Pure Game: A Short History of Video Game Aesthetics [wideo], 5 lutego 2010, https://www.youtube.com/watch?v=NwAuHhpbgfY
Juul J., High-tech Low-tech Authenticity: The Creation of Independent Style at the Independent Games Festival, [w:] Proceedings of the 9th International Conference on the Foundations of Digital Games, 2014.
Kaczor K., Bogactwo polskich światów fantasy. Od braku nadziei ku eukatastrophe, [w:] Anatomia wyobraźni, red. S. J. Konefał, Gdańsk 2014.
Karhulahti, V. M., Adventures of ludom: a videogame geneontology [praca doktorska], Turku, 2015, https://www.academia.edu/12164114/Adventures_of_Ludom_A_Videogame_Geneontology
Kennick W. E., III. – DOES TRADITIONAL AESTHETICS REST ON A MISTAKE?, „Mind” 1958, LXVII (267).
King B., Borland J., Dungeons and Dreamers: The Rise of Computer Game Culture from Geek to Chic, Emeryville 2003.
King G., Indiewood, USA: Where Hollywood meets Independent Cinema, London–New York 2009.
Kirkpatrick G., Aesthetic Theory and the Video Game, Manchester 2011.
Kirkpatrick G., Constitutive Tensions of Gaming’s Field: UK gaming magazines and the formation of gaming culture 1981–1995, „Game Studies” 2012, no 12 (1).
Klein G., Image, Body and Performativity: The Constitution of Subcultural Practice in the Globalized World of Pop, trans. by R. Weinzierl, [w:] The Post-Subcultures Reader, eds. D. Muggleton, R. Weinzierl, Oxford 2003.
Klevjer R., Genre Blindness, „DiGRA.org”, 15 listopada 2005, http://www.digra.org/hc11-rune-klevjer-genre-blindness
Kłoskowska A., Teoria socjologiczna Pierre’a Bourdieu. Wstęp do wydania polskiego, [w:] P. Bourdieu, J.-C. Passeron, Reprodukcja. Elementy teorii systemu nauczania, Warszawa 2006.
Kluszczyński R., Zeidler-Janiszewska A. (red.), Perspektywy badań nad kulturą, Łódź 2008.
Kłys T., Film fikcji i jego dominanty, Warszawa 1999.
Kroon F., Voltolini A., Fiction, [w:] The Stanford Encyclopedia of Philosophy, ed. E. N. Zalta, http://plato.stanford.edu/archives/fall2011/entries/ fiction/
Krzywinska T., King G., ScreenPlay: Cinema/videogames/interfaces, London 2002.
Laird J., Dice, [w:] Encyclopedia of Play in Today’s Society, ed. R. P. Carlisle, London 2009. Lawrence D., Telengard, b.d., http://www.aquest.com/telen.htm
Lee G., Diablo made me do it: An interview with Hell Gate: London’s Dave Brevik, „1up.com”, 13 września 2005, http://www.1up.com/features/diablo
Lem S., Fantastyka i futurologia, t. 1, Warszawa 2009 (oryg. 1969).
Lemann N., Onomastyka i jej rola w kreowaniu świata przedstawionego w literaturze fantasy (wybrane utwory polskiej fantasy na tle niektórych utworów anglojęzycznych), [w:] Język w komunikacji, t. 2, red. G. Habrajska, Łódź 2001.
Lessard J., The Casual Revolution of... 1987: Making Adventure Games Accessible to the Masses, „Kinephanos.ca”, 2014, http://www.kinephanos.ca/Revue_files/2014-Lessard.pdf.
Loska K., Kilka uwag o problemie gatunku filmowego, [w:] Wokół kina gatunków, red. K. Loska, Kraków 2001.
Luckie, Wyniki badań polskich graczy na Digital Dragons 2014 – w co grają Polacy?, „Gry-Online. pl”, 2014, http://www.gry-online.pl/S013.asp?ID=85098 2014
Łuczak R., Czas, przestrzeń i działalność człowieka, [w:] Globalistyka, red. M. Czerny, Warszawa 2007.
Mackay D., The Fantasy Role-Playing Game: A New Performing Art, Jefferson 2001.
Madej M., Ficek-Madej A., RPG = Hardkorowy koksu, „Polygamia.pl”, 29 czerwca 2011, http://polygamia.pl/ Polygamia/1,96455,9863501,RPGHardkorowy_koksu.html?bo=1
Madrigal A. C., How Netflix Reverse Engineered Hollywood, „The Atlantic”, 2 stycznia, 2014, http://www.theatlantic.com/technology/archive/2014/01/how-netflix-reverse-engineered-hollywood/282679/
Majkowski T. Z., W cieniu białego drzewa. Powieść fantasy w XX wieku, Kraków 2013.
Martell C., RPG(ology) – Interview : dnd (PLATO) Creators Gary Whisenhunt & Ray Wood [wideo], 2012, https://www.youtube.com/watch?v=ijWUQ6ri41Y
Maurog [komentarz na blogu internetowym], 18 grudnia 2011, http://roguelikedeveloper.blogspot.com/2011/12/request-for-votes-ascii-dreams.html
Mayer K., The History of the Kingdom of the West. Pre-History. The Origins of the SCA, 2014, http://history.westkingdom.org/Year0/
Mäyrä F., An introduction to game studies games in culture, London 2008.
McGonigal J., Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, New York 2011.
Mendlesohn F., Rhetorics of fantasy, Middletown 2008.
Michael D., Chen S., Serious Games: Games That Educate, Train, and Inform, Boston 2005.
Mittell J., A Cultural Approach to Television Genre Theory, „Cinema Journal” 2001, no 3 (40).
Monnens D., (2013). “I commenced an examination of a game called ‘tic-tac-to’”: Charles Babbage and the “First” Computer Game, DeFragging Game Studies – Digital Games Research Association Conference 2013, Georgia Institute of Technology, Atlanta 26–29 August 2013.
Montfort N., Bogost I., Racing the beam the Atari video computer system, Cambridge, Mass., 2009.
Mortensen T., Me, the Other, [w:] Second Person: Role-Playing and Story in Games and Playable Media, eds. N. Wardrip-Fruin, P. Harrigan, Cambridge, Mass., 2010.
Muggleton D., Wewnątrz subkultury. Ponowoczesne znaczenie stylu, tłum. A. Sadza, Kraków 2004.
Neale S., Genre and Hollywood, London 2000.
Neale S., Questions of Genre, [w:] Film Genre Reader, t. 3, ed. B. K. Grant, Austin 2003.
„NeoGAF”, What is your definition of RPG? [wątek na forum], 2008, http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=232487
„NeoGAF”, The Witcher 2: Assassins of Kings |OT| Plough ’Em All [wątek na forum], 2011, http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=429725
„NeoGAF”, Genre Confusion: What makes a game an RPG rather than a game with RPG elements? [wątek na forum], 2013, http://www.neogaf.com/forum/ showthread.php?t=654223
Newman J., Videogames, London 2004.
Newzoo, Infographic: The Polish Games Market, 2014, http://www.newzoo.com/infographics/info-graphic-polish-games-market/
„Nintendo”, Consolidated Sales Transition by Region, 2014, http://www.nintendo.co.jp/ir/library/historical_data/pdf/consolidated_sales_e1403.pdf.
Nitsche M., Video Game Spaces, Cambridge, Mass., 2008.
Nowicka M., „Urządzenie”, „zastosowanie”, „układ”... – kategoria dispositif u Michela Foucaulta, jej tłumaczenia i ich implikacje dla postfoucaultowskich analiz władzy, „Przegląd Socjologii Jakościowej” 2011, nr VII (2).
Ocampo J., The Witcher E3 2005 Impressions, „Gamespot.com”, 24 maja 2005, http://www.gamespot.com/articles/the-witcher-e3-2005-impressions/1100-6126436/
O’Connell M., ‘Game of Thrones’ Now Rivals ‘The Walking Dead’ With 18 Million Viewers This Season, “Hollywood Reporter”, 4 czerwca 2014, http://www.hollywoodreporter.com/live-feed/game-thrones-rivals-walking-dead-709041
Oramus D., O pomieszaniu gatunków. Science-fiction a postmodernizm, Warszawa 2010.
Park A., The Witcher Impressions – E3 2004, „Gamespot.com”, 16 maja 2004, http://www.gamespot.com/articles/the-witcher-impressions-e3-2004/1100-6098638/
Parowski M., Sapkowski Ante Portas, „Kino” 2001, nr 7–8.
Petrowicz M., Ludo-narratywizm, czyli proceduralizm Iana Bogosta na tle sporu ludologii z narratologią, „Replay” 2014, nr 1 (1).
„Pioneer Archive”, Game Developers Choice Awards, 2014, http://www.gamechoiceawards.com/archive/ pioneer.html
Platon, Sofista. Polityk, tłum. W. Witwicki, Kęty 2002.
Polish Gamers Research 2014 [raport], „DigitalDragons.pl”, 7 sierpnia 2014, http://digitaldragons.pl/en/news/678-polish-gamers-research-2014
Prajzner K., Tekst jako świat i gra. Modele narracyjności w kulturze współczesnej, Łódź 2009.
Przylipiak M., O gatunkach filmowych, [w:] Od fantastyki do komiksu. W kręgu gatunków filmowych, red. K. Sobotka, Łódź 1993.
Purchese R., Sawyer J., What does Fallout: New Vegas’ lead designer want from Fallout 4?, „Eurogamer.net”, 23 maja 2014, http://www.eurogamer.net/articles/2014-05-23-what-does-fallout-new-vegas-lead-designer-want-from-fallout-4
Pustowaruk M., Od Tolkiena do Pratchetta. Potencjał rozwojowy fantasy jako konwencji literackiej, Wrocław 2009.
Pym A., Exploring Translation Theories, London 2010.
Radish C., George R. R. Martin Interview GAME OF THRONES, 17 kwietnia 2011, http://collider.com/george-r-r-martin-interview-game-of-thrones/
Robertson R., Glocalization: Time – Space and Homogeneity – Heterogenity, [w:] Global Modernities, M. Featherstone, S. Lash, R. Robertson (ed.), London 1995.
„RogueBasin”, Berlin Interpretation, http://www.roguebasin.com/index.php?title=Berlin_Interpretation
„Roguelike Radio”, Episode 11: The Binding of Isaac [plik audio], 10 listopada 2011, http://www.roguelikeradio.com
Rollings A., Morris D., Game Architecture and Design: A New Edition, Indianapolis 2004.
Saarikoski P. & Suominen J., Computer Hobbyists and the Gaming Industry in Finland, „IEEE Annals of the History of Computing”, July–September 2009 (vol. 31, no 3), s. 20–33.
Salen K., Zimmerman E., Rules of Play: Game Design Fundamentals, Cambridge, Mass., 2003.
Sapkowski A., Piróg, albo Nie ma złota w szarych górach, „Nowa Fantastyka” 1993, nr 5.
Sapkowski A., Rękopis znaleziony w Smoczej Jaskini. Kompendium wiedzy o literaturze fantasy, Warszawa 2001.
Schäler R., Reverse Localisation, „Translating and the Computer” November 2005, no 27, http://www.mt-archive.info/Aslib-2005-Schaler.pdf.
Schlegel F., Gespräch über die Poesie, [w:] Athenaeum, t. 3, Red. A. W. Schlegel, F. Schlegel, Berlin 1800, http://85.214.96.74:8080/zbk/zbk-html/B0003.html
Schwartz R., Neo-Noir: The New Film Style from Psycho to Collateral, Lanham, Toronto, Oxford 2005.
Sitarski P., Rozmowa z cyfrowym cieniem. Model komunikacyjny rzeczywistości wirtualnej, Kraków 2002.
Sitarski P., Dokąd prowadzą ścieżki prawdy. O narracji w systemie rozrywkowym „Z archiwum X”, [w:] Między innowacją a powtórzeniem. Seryjność w kulturze, red. A. Kisielewska, Kraków 2004.
Sitarski P., Niepowodzenie projektu rzeczywistości wirtualnej, [w:] Nowa audiowizualność – nowy paradygmat kultury?, red. E. Wilk, I. Kolasińska-Pasterczyk, Kraków 2008.
Skalska T., Pamięć protetyczna, [w:] Modi Memorandi. Interdyscyplinarny leksykon terminów pamięci zbiorowej [w druku], red. M. Saryusz-Wolska, R. Traba, współpr. J. Kalicka, Warszawa 2014.
Skwarczyńska S., O pojęcie literatury stosowanej, „Pamiętnik Literacki” 1931, nr XXVIII.
Skwarczyńska S., Nie dostrzeżony problem podstawowy genologii, [w:] Problemy teorii literatury, Wrocław 1987.
Smethurst T., Trauma and Play in Limbo and Braid, [w:] Conference Programme. Videogame Cultures and the Future of Interactive Entertainment (Session 7), Oxford 2012, http://interdisciplinary.net
Stableford B. M., Historical Dictionary of Fantasy Literature, Lanham 2005.
Standage, T., Victorian Internet: The Remarkable Story of the Telegraph and the Nineteenth Century’s On-Line Pioneers, London 1999.
Stasieńko, J., Alien vs. Predator – gry komputerowe a badanie literackie, Wrocław 2005.
„Steam”, Gry [zakładka głównego menu], 5 maja 2014, http://store.steampowered.com//?l=polish
„Steam”, Prodecural Death Labyrinth [podstrona], 10 czerwca 2014, http://store.steampowered.com/tag/en/Procedural%20Death%20Labyrinth/
Stewart D. (red.), Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition. Księga Potworów. Pomoc w grze, tłum. B. Strożek, T. Strożek, M. Witkiewicz, M. Witkiewicz, Warszawa 1996.
Surdyk A., Status naukowy ludologii. Przyczynek do dyskusji, „Homo Ludens” 2009, nr 1 (1).
Swalwell M., Stuckey H., Ndalianis A., de Vries D., Remembering & Exhibiting Games Past: The Popular Memory Archive, Proceedings of DiGRAA 2014: What is Game Studies in Australia?, Melbourne 2014, http://digraa.org/wp-content/uploads/2014/06/46_stuckey.pdf.
Szeja J. Z., Gry fabularne – nowe zjawisko kultury współczesnej, Kraków 2004.
Szelewski M., Nazewnictwo literackie w utworach Andrzeja Sapkowskiego i Nika Pierumowa, Toruń 2003.
Švelch J., Say it with a Computer Game: Hobby Computer Culture and the Non-entertainment Uses of Homebrew Games in the 1980s Czechoslovakia, „Game Studies” 2013, 2 (13).
Tan P., Mitgutsch K., Heterogeneity in Game Histories, [w:] Gaming Globally. Production, Play, and Place, eds. N. Huntemann, B. Aslinger, New York 2013.
Taylor N., Jenson J., de Castell S., Pimps, Players and Foes. Playing Diablo II “Out-side the box”, [w:] Digital gameplay. Essays on the Nexus of Game and Gamer, ed. N. Garrelts, Jefferson 2005.
Thompson K., The Frodo Franchise. “The Lord of the Rings” and Modern Hollywood, Berkeley 2007.
Todorov T., The fantastic: a structural approach to a literary genre, Ithaca 1975.
Tolkien J. R. R., Silmarillion, tłum. M. Skibniewska, Warszawa 1996.
Tolkien J. R. R., O baśniach, [w:] Drzewo i liść, tłum. J. Kokot, Poznań 2000.
Tolkien J. R. R., Listy, tłum. A. Sylwanowicz, Poznań 2010.
Trębicki G., Fantasy. Ewolucja gatunku, Kraków 2007.
Urbańska-Galanciak D., Homo Players. Strategie odbioru gier komputerowych, Warszawa 2009.
Vining N., On the Commercialization of Roguelikes (And Some Other Stuff), „GaslampGames.com”, 24 kwietnia 2011, http://www.gaslampgames.com/2011/04/24/on-the-commercialization-of-roguelikes/
von Hoflichskeit S., A Brief Look at the Past. The Society for Creative Anachronism, 1985, http://history.westkingdom.org/Year0/Brief_Look_at_the_Past_1985.pdf.
Voorhees G., Call J., Whitlock K. (ed.), Dungeons, dragons, and digital denizens: the digital roleplaying game, New York 2012.
Wallerstein I., World-system Analysis: An Introduction, Durham 2004.
Welleck R., Warren A., Teoria literatury, tłum. M. Żurowski, red. I. Sieradzki, Warszawa 1970.
Wesołowski M., Wojownicy cyberprzestrzeni, „Wyborcza.pl”, 24 czerwca 2012, http://wyborcza.pl/duzyformat/1,127354,12002528,Wojownicy_cyberprzestrzeni.html
Wichman G. R., A Brief History of “Rogue”, 1997, http://www.wichman.org/roguehistory.html
Wilson J. L., A History of Computer Games, „Computer Gaming World” 1991, no 88.
Wittgenstein L., Wykłady o estetyce, [w:] Studia estetyczne, tłum. P. Graff, Warszawa 1977.
Wittgenstein L., Dociekania filozoficzne, tłum. B. Wolniewicz, red. Z. Kuderowicz, Warszawa 1983.
Wolf M. J. P., Genre and the Video Game, [w:] Handbook of Computer Game Studies, eds. J. Raessens, J. H. Goldstein, Cambridge, Mass., 2005.
Wolf M. J. P., Building Imaginary Worlds: The Theory and History of Subcreation, New York 2012.
Worth D., Beneath the Apple Manor (Manual), Reseda 1982.
Utwór dostępny jest na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa – Użycie niekomercyjne – Bez utworów zależnych 4.0 Międzynarodowe.
Opublikowane: 6 marca 2025
Monografia „Łódź poprzez wieki. Historia miasta” redagowana przez naukowców z Uniwersytetu Łódzkiego zdobyła już rzeszę oddanych czytelników. Tymczasem w Wydawnictwie UŁ ukazała się kolejna książka o naszym mieście...
Opublikowane: 6 marca 2025
Zapraszamy na spotkanie wokół książki „Niezależni producenci. Studio Filmowe im. Karola Irzykowskiego w latach 1981–2005”.
Opublikowane: 30 stycznia 2025
Zdrowie psychiczne dzieci i młodzieży jest kluczowym tematem w działaniach profilaktycznych skierowanych do młodych ludzi.