-
902
-
731
-
730
-
670
-
600
Tematem książki jest analiza przemian kulturowych sprawiających, że gry wideo zyskały w Polsce status osobnego medium przynależącego do kultury popularnej. Publikacja zawiera także analizę kształtowania się tożsamości polskiego użytkownika gier. Zjawiska te z największą intensywnością występowały w okresie od drugiej połowy lat 80. XX wieku do końca lat 90. XX wieku, dlatego istotną funkcję w badaniach pełnią polskie czasopisma hobbystyczne wydawane w tym okresie. Treść tychże magazynów wpływała bowiem na kompetencje nabywane przez graczy, wiedzę o interaktywnym medium, a także oczekiwania względem elektronicznej rozrywki.
W pierwszym rozdziale przedstawiono metodologię przeprowadzonych badań, korzystając z koncepcji habitusu, pola oraz kapitału kulturowego Pierre’a Bourdieu, a także analiz przeprowadzonych przez Graeme’a Kirkpatricka i Jaakko Suominena, którzy opisali, w jaki sposób czasopisma brytyjskie oraz fińskie wpłynęły na formowanie specyficznego dyskursu dotyczącego gier wideo. Omówiono związek pomiędzy treścią czasopism hobbystycznych a ich wpływem na rozwój szeroko pojętej kultury gier. W części tej zawarto też komentarz odnoszący się do różnic pomiędzy ówczesną prasą dla graczy wydawaną w Europie Zachodniej a polskimi magazynami powstającymi w okresie transformacji ustrojowej.
W kolejnych rozdziałach książki opisano, jak polskie czasopisma hobbystyczne realizowały funkcję edukacyjną poprzez publikowanie artykułów na temat korzyści płynących z kontaktu z grami wideo, ale także tekstów poświęconych specyfice medium, dzięki którym czytelnicy zyskiwali kompetencje pozwalające na ewaluację interaktywnych produkcji, stosowanie charakterystycznych pojęć i terminów określających gry oraz umiejscowienie ich wśród wytworów kultury popularnej.
Aarseth E., Cybertekst. Spojrzenia na literaturę ergodyczną, Kraków / Bydgoszcz 2014.
Białek-Szwed O., O specyfice socjolektu subkultur młodzieżowych – perspektywa badawcza Wojciecha Kajtocha, „Zeszyty Prasoznawcze” 2017, t. 60, nr 4 (232).
Bootes R., The Emergence of Gamer Culture and the Gaming Press. The UK Videogame Magazine as Cultural and Consumer Guide, 1981–1993, niepublikowana praca doktorska, Newcastle University 2016.
Bourdieu P., Dystynkcja. Społeczna krytyka władzy sądzenia, Warszawa 2005.
Bourdieu P., Zmysł praktyczny, Kraków 2008.
Carlson R., Too Human versus the Enthusiast Press. Video Game Journalists as Mediators of Commodity Value, https://journal.transformativeworks.org/index.php/twc/article/view/98/93 [dostęp: 24 września 2019].
Carr D., Contexts, Gaming Pleasures, and Gendered Preferences, „Simulation & Gaming” 2005, nr 4 (36).
Cassell J., Jenkins H., Chess For Girls? Feminism and Computer Games, [w:] From Barbie to Mortal Kombat. Gender and Computer Games, J. Cassell, H. Jenkins (red.), London 2000.
Chee Y.S., Games-To-Teach or Games-To-Learn. Unlocking the Power of Digital Game-Based Learning Through Performance, Singapore 2016.
Consalvo M., Cheating. Gaining Advantage in Videogames, London 2007.
Crawford G., Video Gamers, London–New York 2012.
Dickey M.D., Girl Gamers. The Controversy of Girl Games and the Relevance of Female-oriented Game Design for Instructional Design, „British Journal of Educational Technology” 2006, vol. 37, nr 5.
Dovey J., Kennedy H.W., Kultura gier komputerowych, Kraków 2011.
Drenda O., Duchologia polska. Rzeczy i ludzie w latach transformacji, Kraków 2016.
Dwornik B., Polscy gracze coraz chętniej sięgają do kieszeni, [w:] Raport: Gry w Internecie, 2012, 2012, http://www.spidor.pl/wp-content/uploads/2012/10/raport_gry_2012.pdf [dostęp: 25 stycznia 2019].
Egenfeldt-Nielsen S., Smith J.H., Pajares Tosca S., Understanding Video Games. The Essential Introduction, London–New York 2008.
Entertainment Software Association, Essential Facts About Computer and Video Game Industry, 2018, https://www.theesa.com/esa-research/2018-essential-facts-about-the-computer-andvideo-game-industry/ [dostęp: 25 stycznia 2019].
Fine C., Rush E., „Why Does All the Girls Have to Buy Pink Stuff?” The Ethics and Science of the Gendered Toy Marketing Debate, „Journal of Business Ethics” 2018, nr 149 (4).
Fisher H.D., Sexy, Dangerous – and Ignored. An In-depth Review of the Representation of Women in Select Video Game Magazines, „Games and Culture” 2015, vol. 1–20.
Fiske J., Kulturowa ekonomia fandomu, „Kultura Popularna” 2008, nr 3 (21).
Flont M., (Anty)estetyka wizualna polskich zinów. Część I: „Trzeci obieg” w latach 80., [w:] Badanie i projektowanie komunikacji 6, M. Grech, A. Siemes, M. Wszołka (red.), Wrocław 2017.
Furmanek W., Analfabetyzm cyfrowy wyzwaniem dla dydaktyki informatyki, „Dydaktyka Informatyki” 2015, nr 10.
Gałuszka D., Gry wideo w środowisku rodzinnym, Kraków 2017.
Gladysz S., Khajeheian D., Lashkari S., War of Attrition in Polish Video-Games Printing Press. Customer Retention to Survive Printing Press in the Age of Digital Communication Technologies, https://www.researchgate.net/publication/325122719_War_of_Attrition_in_Polish_Video-Games_Printing_Press_Customer_Retention_to_Survive_Printing_Press_in_the_Age_of_Digital_Communication_Technologies [dostęp: 2 września 2019].
Gorriz C.M., Medina C., Engaging Girls with Computers through Software Games, „Communications of the ACM” 2000, nr 1 (43).
Grabarczyk P., O opozycji hardcore / casual, „Homo Ludens” 2015, nr 1 (7).
Grant C., Games and Press, [w:] D.S. Heineman, Thinking about Video Games. Interviews with the Experts, Indiana University Press, 2015.
Harvey A., Gender, Age, and Digital Games in the Domestic Context, New York 2015.
Ignasiak A., Tak prymitywne, że aż bezbronne? – analiza zawartości popularnych czasopism młodzieżowych, [w:] Stare i nowe. Czasopisma dla dzieci i młodzieży, B. Olszewska, E. Łucka-Zając (red.), Opole 2013.
Ilnicki R., Załuski T., Wstęp, „Hybris” 2015, nr 31.
Ipsos Polska, Jestem graczem, Raport z badania zrealizowanego dla Sapphire Technology, 2014, http://www.jestemgraczem.com/assets/jestemgraczem_raport_z_badania.pdf [dostęp: 25 stycznia 2018].
Jenson J., Castell de S., Gender, Simulation, and Gaming. Research Review and Redirections, „Simulation & Gaming” 2010, nr 1 (41).
Juul J., A Casual Revolution. Reinventing Video Games and Their Players, Cambridge 2010.
Kajtoch W., Kogo wychowują czasopisma dla miłośników gier komputerowych, „Zeszyty Prasoznawcze” 1998, nr 1–2 (153–154).
King A., Thinking with Bourdieu against Bourdieu. A ‘Practical’ Critique of the Habitus, „Sociological Theory” 2000, vol. 18, nr 3.
Kirkpatrick G., The Formation of Gaming Culture. UK Gaming Magazines, 1981–1995, New York / London 2015.
Kluska B., Dawno temu w grach. Czas pionierów. Szkice z historii gier komputerowych, Łódź 2008.
Kluska B., TOP SECRET – historia kultowego pisma w 9 okładkach, https://polygamia.pl/top-secret-historia-kultowego-pisma-w-9-okladkach/ [dostęp: 5 września 2019].
Kluska B., Rozwadowski M., Bajty polskie, Sosnowiec 2014.
Kłoskowska A., Teoria socjologiczna Pierre’a Bourdieu. Wstęp do wydania polskiego, [w:] P. Bourdieu, J.-C. Passeron, Reprodukcja. Elementy teorii systemu nauczania, Warszawa 2006.
Kosman M., Nie tylko Wiedźmin. Historia polskich gier komputerowych, Warszawa 2015.
Krawczyk S., Gust i prestiż. O tworzeniu pola prozy fantastycznej w Polsce, niepublikowana praca doktorska, Uniwersytet Warszawski 2019.
Krawczyk S., „Jestem graczem”, czyli jak nie należy robić badań (część pierwsza), http://stanislawkrawczyk.blogspot.com/2014/12/jestem-graczem-czyli-jak-nie-nalezy.html [dostęp: 30 stycznia 2019].
Krawczyk S., „Jestem graczem”, czyli jak nie należy robić badań (część druga i ostatnia), http://stanislawkrawczyk.blogspot.com/2014/12/jestem-graczem-czyli-jak-nie-nalezy_17.html [dostęp: 30 stycznia 2019].
Kulisiewicz T., Polskie komputery 1948–1989. Produkcja i zastosowania na tle geopolitycznym i gospodarczym, [w:] High-tech za żelazną kurtyną. Elektronika, komputery i systemy sterowania w PRL, M. Sikora (red.), Warszawa 2017.
Maisonave N., Gender in Gamer Culture and the Virtual World, niepublikowana praca magisterska, Stanford University 2014.
Matuchniak-Krasuska A., Koncepcja habitusu u Pierre’a Bourdieu, „Hybris” 2015, nr 31.
Migdał P., Krawczyk S., Zespół Aspergera, nauki ścisłe i kultura nerdów, „Rocznik Kognitywistyczny” 2011, nr 5.
Miller M.K., Exploring the Relationship between Video Game Ratings Implementation and Changes in Game Content as Represented by Game Magazines, „Politics & Policy” 2010, vol. 38, nr 4.
Muriel D., Crawford G., Video Games as Culture. Considering the Role and Importance of Video Games in Contemporary Society, New York 2018.
Nieborg D.B., Sihvonen T., The New Gatekeepers. The Occupational Ideology of Game Journalism, „DiGRA ‘09 – Proceedings of the 2009 DiGRA International Conference: Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory” 2009, nr 5.
Nowakowski P.T., Modele człowieka propagowane w wybranych czasopismach młodzieżowych. Analiza antropologiczno-etyczna, Tychy 2004.
Nylund N., The Early Days of Finnish Game Culture. Game-related Discourse in Micropost and Floppy Magazine in the mid-1980s, „Cogent Arts & Humanities” 2016, nr 3.
Onichimowski G., Poznański R., Przasnyski M., 100 gier na trzy komputery, Warszawa 1992.
Pęczak M., Mały słownik subkultur młodzieżowych, Warszawa 1992.
Piecuch A., Kształcenie informatyczne w szkole średniej – 30 lat później, „Dydaktyka Informatyki” 2015, nr 10.
Przybysz-Stawska M., Książka na łamach wybranych czasopism w Polsce u progu XXI wieku, Łódź 2013.
Reunanen M., Diskmags. Underground Journalism of the Demoscene, https://rhizome.org/editorial/2010/may/20/diskmags-underground-journalism-of-the-demoscene/ [dostęp: 6 listopada 2019].
Schweiger B., Jeszcze o „Jestem graczem” – gościnny wpis Bartłomieja Schweigera, http://stanislawkrawczyk.blogspot.com/2014/12/jeszcze-o-jestem-graczem-goscinny-wpis.html [dostęp: 30 stycznia 2019].
Silverstone R., Hirsch E., Consuming Technologies. Media and Information in Domestic Spaces, London / New York 2005.
Sokół Z., Czasopisma dla młodzieży szkolnej w Polsce w latach 1989–2009, [w:] Stare i nowe. Czasopisma dla dzieci i młodzieży, B. Olszewska, E. Łucka-Zając (red.), Opole 2013.
Stasieńko J., Gry komputerowe – jestem na „tak”, jestem na „nie”. Zagrożenia, szanse i wyzwania rozrywki komputerowej, Wrocław 2011.
Stopczyńska K., Wykorzystanie influencer marketingu w kreowaniu relacji z klientami pokolenia Y, „Studia Oeconomica Posnaniensia” 2018, t. 6, nr 5.
Summers A., Miller M.K., From Damsels in Distress to Sexy Superheroes. How the Portrayal of Sexism in Video Game Magazines Has Changed in the Last Twenty Years, „Feminist Media Studies” 2014, vol. 14, nr 6.
Suominen J., Game Reviews as Tools in the Construction of Game Historical Awareness in Finland, 1984–2010. Case MikroBitti Magazine, „DiGRA ‘11 – Proceedings of the 2011 DiGRA International Conference: Think Design Plays” 2011, nr 6.
SW Research. Agencja badań rynku i opinii, Polska branża gier komputerowych: Analiza wizerunku medialnego i świadomości marek polskich producentów gier, Warszawa 2012.
Švelch J., Gaming the Iron Curtain. How Teenagers and Amateurs in Communist Czechoslovakia Claimed the Medium of Computer Games, The MIT Press 2018.
Taylor T.L., Play Between Worlds. Exploring On-line Gaming Culture, London 2006.
Thierren C., Lefebvre I., Now You’re Playing with Adverts. A Repertoire of Frames for the Historical Study of Game Culture through Marketing Discourse, „Kinephanos” 2017, vol. 7.
Thomas D., Game Criticism Redefined. „Is This Game Any Good”?, [w:] D. Thomas, K. Orland, S. Steinberg, The Videogame Style Guide and Reference Manual, Lulu.com, 2007.
Urbańska-Galanciak D., Homo players. Strategie odbioru gier komputerowych, Warszawa 2009.
Vince J., Essential Virtual Reality Fast. How to Understand the Techniques and Potential of Virtual Reality, London 1998.
Wacquant L., Zwięzła genealogia i anatomia habitusu, „Praktyka Teoretyczna” 2016, nr 3 (21).
Wasiak P., Formalne i nieformalne obiegi wiedzy z zakresu nauki samodzielnego programowania komputerów domowych w Polsce, [w:] Polska informatyka. Systemy i zastosowania, J.S. Nowak, B. Ostrowska (red.), Warszawa 2017.
Wasiak P., „Grali i kopiowali” – Gry komputerowe w PRL jako problem badawczy, [w:] Kultura popularna w Polsce w latach 1944–1989. Problemy i perspektywy badawcze, K. Stańczak-Wiślicz (red.), Warszawa 2012.
Wasiak P., Czy Neuromancer lubi Wodnika Szuwarka? Ziny komputerowe i kapitał subkulturowy polskiej młodzieży, [w druku].
Wielecki K., Kryzys i socjologia, Warszawa 2012.
Wilk D., Badania nad prasą w pracach magisterskich i licencjackich powstałych w Instytucie Informacji Naukowej i Bibliotekoznawstwa AP w latach 1977–2004, „Annales Academiae Paedagogicae Cracoviensis” 2007, nr 5.
Williams A., History of Digital Games Developments in Art, Design and Interaction, Boca Raton 2017.
Williams D., The Video Game Lightning Rod, „Information Communication and Society” 2003, nr 6.
Wiśniewski M.R., Wszyscy jesteśmy cyborgami. Jak internet zmienił Polskę, Wołowiec 2019.
Zagal J.P., Ladd A., Johnson T., Characterizing and Understanding Game Reviews, Proceedings of the 4th International Conference on the Foundations of Digital Games, 2009, https://www.researchgate.net/publication/220795035_Characterizing_and_understanding_game_reviews [dostęp: 16 stycznia 2019].
http://kluska.net/p/dawno-temu-w-grach.html [dostęp: 4 grudnia 2018].
http://ligapolska95.pl [dostęp: 19 sierpnia 2019].
http://polishgamers.com/about-us/ [dostęp: 25 stycznia 2019].
http://polishgamers.com/polish-gamers-research-2018-2-2/general-information-about-our-study/ [dostęp: 25 stycznia 2019].
http://polishgamers.com/polish-gamers-research-2018-2-2/the-demographical-profile-of-polish-gamers/gender-of-polish-gamers-2 [dostęp: 25 stycznia 2019].
http://www.zapach-papieru.pl/ [dostęp: 8 stycznia 2020].
http://www.zapach-papieru.pl/autorzy/grabowski.html [dostęp: 16 września 2019].
http://www.zapach-papieru.pl/autorzy/piekara.html [dostęp: 16 września 2019].
https://gameplay.pl/news.asp?ID=89387 [dostęp: 12 grudnia 2018].
https://konsolowe.info/2014/12/secret-service-przyczajony-przekret-ukryty-pixel/ [dostęp: 12 grudnia 2018].
https://medium.com/mammon-machine-zeal/the-surprising-feminist-overtures-of-a-leisure-suitlarry-retrospective-f8b5950c29f1 [dostęp: 15 marca 2019].
https://newzoo.com/insights/infographics/the-polish-gamer-2017/ [dostęp: 30 stycznia 2019].
https://pclab.pl/news21788.html [dostęp: 9 grudnia 2019].
https://polakpotrafi.pl/projekt/secret-service [dostęp: 12 grudnia 2018].
https://polygamia.pl/rozwazania-nagorze-zaginiona-sztuka-cyfrowej-kartografii/ [dostęp: 17 lipca 2019].
https://warszawa.wyborcza.pl/warszawa/1,54420,10130271,Internet_zaczal_sie_na_Hozej__To_juz_20_lat_.html [dostęp: 3 grudnia 2019].
https://wspieram.to/1565-thank-you-for-playing-kultowe-magazyny-o-grach.html [dostęp: 11 grudnia 2018].
https://www.dobreprogramy.pl/macminik/Secret-Service-albo-secret-przekret,59727.html [dostęp: 12 grudnia 2018].
https://www.gazetaprawna.pl/wiadomosci/artykuly/538332,historia-20-lat-internetu-w-polsce.html [dostęp: 3 grudnia 2019].
https://www.gry-online.pl/S013.asp?ID=109339 [dostęp: 25 stycznia 2019].
https://www.gry-online.pl/S043.asp?ID=13519156 [dostęp: 12 grudnia 2018].
https://www.gry-online.pl/slownik-gracza-pojecie.asp?ID=100 [dostęp: 25 lipca 2019].
https://www.komputerswiat.pl/ant-attack [dostęp: 16 kwietnia 2019].
https://www.komputerswiat.pl/artykuly/redakcyjne/najbardziej-lubie-flippery-wywiad-zorganizatorem-pixel-heaven/52l3gbd [dostęp: 11 grudnia 2018].
https://www.komputerswiat.pl/gamezilla/artykuly/10-czasopism-ktore-ksztaltowalydziennikarstwo-growe-w-polsce/95hhtpg [dostęp: 3 grudnia 2019].
https://www.linkedin.com/in/coolpage/?originalSubdomain=pl [dostęp: 25 stycznia 2019].
https://www.linkedin.com/in/tadeusz-zielinski-a72499b/?originalSubdomain=pl [dostęp: 8 stycznia 2020].
https://www.mobygames.com/developer/sheet/view/developerId,365017/ [dostęp: 7 lutego 2019].
https://www.mobygames.com/game/eden-blues/cover-art/gameCoverId,37887/ [dostęp: 17 lipca 2019].
https://www.spidersweb.pl/2015/12/ziny-diskmagi.html [dostęp: 8 grudnia 2018].
https://www.vice.com/pl/article/wdv57x/jak-zx-spectrum-uczynilo-lata-80-najkreatywniejszymokresem-w-historii-gier-wideo [dostęp: 16 kwietnia 2019].
https://www.youtube.com/watch?v=71LustZD2Hk [dostęp: 5 września 2019].
https://www.youtube.com/watch?v=sFH2wa22lRM [dostęp: 7 lutego 2019].
Ludzie liczą, reż. E. Etler, 1964.
Thank You for Playing. Kultowe magazyny o grach, reż. P. Kazimierczak, K. Iwanowicz, P. Olzacki, 2015.
„Bajtek” nr 1, 4 /1985; nr 1, 2, 7, 8, 9, 10, 12 /1986; nr 1, 2, 4, 6, 7, 10, 11 /1987; nr 5, 9, 10 /1988; nr 1, 4, 6, 8, 9, 10 /1989; nr 7 /1990; nr 12 /1991; nr 1, 2, 4, 10, 12 /1992; nr 2, 4, 12 /1994; nr 2, 9 /1995
„Gambler” nr 3, 5 /1994; nr 1, 3, 8, 10 /1995; nr 1, 5, 6, 8, 9, 11 /1996; nr 2, 4, 6 /1997; nr 1, 9 /1998; nr 1, 4, 12 /1999
„Gry Komputerowe” nr 3, 5, 10 /1994; nr 10, 12 /1995; nr 11 /1996; nr 3 /1997
„Informatyka, Komputery, Systemy” nr 1, 2, 3 /1986; nr 1, 12 /1988
„Informik” nr 1 /1987; nr 4 /1988
„Komputer” nr 1, 5, 8, 9 /1986; nr 1, 5, 7 /1987
„Młody Technik” nr 2 /1981; nr 9 /1982; nr 3 /1983; nr 1 /1985
„Reset” nr 5, 6, 9 /1997; nr 1, 10 /1998
„Secret Service” nr 5 /1993; nr 1, 4, 6 /1995; nr 3, 6, 10, 11, 12 /1996; nr 1, 2, 4, 5, 6 /1997; nr 11 /1998, nr 9 /1999
„Świat Gier Komputerowych” nr 1, 3 /1994; nr 11 /1996; nr 1, 2 /1997; nr 12 /1999
„Top Secret” nr 1, 2 /1990; nr 1, 2 /1991; nr 2 /1992; nr 3, 4 /1993; nr 1, 4, 5, 9,12 /1994; nr 1, 5, 7 /1995; nr 10 /2002
Utwór dostępny jest na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa – Użycie niekomercyjne – Bez utworów zależnych 4.0 Międzynarodowe.
Opublikowane: 16 stycznia 2025
Serdecznie zapraszamy na spotkanie poświęcone przekształceniom Placu Wolności, planowaniu miast dawniej i dziś oraz aktualnej polityce miejskiej.
Opublikowane: 2 stycznia 2025
Zapraszamy na spotkanie z prof. Wojciechem Woźniakiem – autorem książki „Państwo, które działa. O fińskich politykach publicznych”.
Opublikowane: 16 grudnia 2024
Polecamy nowy tekst blogowy, w którym Kamil Śmiechowski nawiązuje do książki „Społeczny udział w tworzeniu miejskiej polityki klimatycznej. Przykład Łodzi”