-
913
-
748
-
745
-
635
-
627
Pliki do pobrania
Książka „Gracze w kulturze” to propozycja wskazania i przyjrzenia się wybranym aspektom funkcjonowania kultury współczesnej, w których przejawia się wyraźnie rosnące znaczenie gier (zwłaszcza gier wideo) i szeroko rozumianej ludyczności, tudzież „growości”. Kluczowym punktem odniesienia dla podjętych rozważań są gracze, rozumiani jako specyficzny typ uczestników kultury.
Fundamentem wywodu jest rozpoznanie przykładów i nakreślenie pola refleksji akademickiej wokół powiązań pomiędzy grami a kulturą. Następnie omówione zostają kwestie związane ze specyfiką doświadczania gier wideom (głównie w kontekście technologicznym), ale też z kompetencjami graczy oraz ich zróżnicowaniem i taksonomią. Dalej perspektywa poszerza się, zwracając w stronę kultury gier/graczy, a więc m.in. przeznaczonych dla graczy miejsc, mediów specjalistycznych, wydarzeń i innych fenomenów kształtujących tzw. „gaming”. Wywód wieńczy próba spojrzenia na kulturę (jako całość) przez pryzmat jej „ugrowienia”. Omówione są zatem przejawy „growości” poza ścisłym „gamingiem” – wpływy gier na inne gałęzie kultury (w tym przemysły rozrywkowe czy sztukę), protokoły kulturowe, życie codzienne itd., a zatem i na kompetencje służące uczestnictwu kulturowemu.
Aarseth E., Badanie zabawy: metodologia analizy gier, przeł. M. Filiciak, [w:] M. Filiciak (red.), Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi, Warszawa 2010.
Aarseth E., Cybertekst. Spojrzenia na literaturę ergodyczną, przeł. M. Pisarski, P. Schreiber, D. Sikora, M. Tabaczyński, Kraków–Bydgoszcz 2014.
Aarseth E., Walczyłem przeciw prawu: wywrotowa gra i gracz implikowany, przeł. P. Wojcieszuk, „Kultura i Historia” 2008, nr 13, http://www.kulturaihistoria.umcs.lublin.pl/pl/archives/884 [dostęp: 1.06.2017].
Aarseth E., Smedstad S. M., Sunnanå L., A Multi-Dimensional Typology of Games, [w:] „DiGRA Conference 2003”, http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/05163.52481.pdf [dostęp: 1.06.2022].
Banaszkiewicz K., O potrzebie antropologizowania. Metoda i praktyka w badaniach nad audiowizualnością, [w:] A. Gwóźdź, M. Kempna-Pieniążek (red.), Film i media – przeszłość i przyszłość. Kontynuacje, Warszawa 2014, http://www.ispan.pl/film-i-media-przeszlosci-przyszlosc.andrzej-gwozdz-magdalena-kempnapieniazpdf.pdf [dostęp: 13.12.2016].
Banaszkiewicz M., Zabawa – i co z tego wynika?, [w:] T. Paleczny, R. Kantor, M. Banaszkiewicz (red.), Kultura zabawy, Kraków 2012.
Bartle R., Gracze, którzy pasują do MUD-ów, [w:] M. Filiciak (red.), Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi, Warszawa 2010.
Bogost I., Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames, Cambridge 2007.
Bogost I., Unit Operations: An Approach to Videogame Criticism, Cambridge 2006.
Bogost I., Ferrari S., Schweizer B., Gry informacyjne. Dziennikarstwo epoki cyfrowej, przeł. J. Gilewicz, Kraków 2012.
Bolter J. D., Grusin R., Remediation: Understanding New Media, Cambridge–London 2000.
Bomba R., Gamification. Jak rzeczywistość staje się grą cyfrową?, [w:] A. Pitrus (red.), Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej, Kraków 2012.
Bomba R., Gry komputerowe w perspektywie antropologii codzienności, Toruń 2014.
Burgess J., Green J., YouTube. Wideo online a kultura uczestnictwa, przeł. T. Płudowski, Warszawa 2011.
Caillois R., Gry i ludzie, przeł. A. Tatarkiewicz, M. Żurowska, Warszawa 1997.
Caillois R., Żywioł i ład, przeł. A. Tatarkiewicz, Warszawa 1973.
Chmielecki K., Od estetyki intermedialności do estetyki transmedialności. Perspektywy refleksji nad sztuką w kontekście problematyki konwergencji mediów i transgresji kulturowej, [w:] T. Załuski (red.), Sztuki w przestrzeni transmedialnej, Łódź 2010.
Chojnacki M. M., Branded content a elektroniczna rozgrywka – promocja i budowanie marki w grach reklamowych, „Homo Ludens” 2015, nr 2 (8).
Ciszek P., Czasopisma o grach wideo w Polsce. Rys historyczny i obecna sytuacja na rynku, „Rocznik Bibliologiczno-Prasoznawczy” 2016, t. 8, nr 19.
Consalvo M., Cheating: Gaining Advantage in Videogames, London 2008.
Crawford C., The Art of Computer Game Design, Berkeley 1984.
Crawford G., Video Gamers, Oxford 2011.
Curyło M., Gra miejska jako forma promocji biblioteki akademickiej, [w:] H. Brzezińska-Stec, J. Żochowska (red.), Biblioteki bez użytkowników…? Diagnoza problemu, V Ogólnopolska Konferencja Naukowa, Supraśl, 14–16 września 2015, Białystok 2015.
Ćwiklińska-Surdyk D., Surdyk A., Człowiek jako aktor na scenie życia. Teorie G. H. Meada i E. Goffmana a narracyjne gry fabularne, „Homo Ludens” 2012, nr 1 (4).
DeKoven B., Creating the Play Community, [w:] A. Fluegelman (ed.), The New Games Book, San Francisco 1976.
Doroszewski W. (red.), Słownik języka polskiego PWN, Warszawa 1996.
Falkowska M., Publicystyka spotyka symulację: newsgames jako komentarz do aktualnych wydarzeń, „Kultura i Historia” 2008, nr 13, http://www.kulturaihistoria.umcs.lublin.pl/pl/archives/893 [dostęp: 29.06.2017].
Felczak M., Ekran i igrzyska. Związki gier z biznesem i sport elektroniczny, „Kultura Współczesna” 2016, nr 2 (90).
Filiciak M., Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej, Warszawa 2006.
Fiske J., Przyjemność gier wideo, przeł. M. Szota, [w:] M. Filiciak (red.), Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi, Warszawa 2010.
Fiske J., Reading the Popular, London 1989.
Fizek S., Grywalizacja, [w:] K. Prajzner (red.), Wprowadzenie do groznawstwa, Łódź 2019.
Frasca G., Ludolodzy też kochają opowiadania – notatki na temat sporu, który nigdy nie miał miejsca, przeł. M. Filiciak, [w:] M. Filiciak (red.), Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi, Warszawa 2010.
Freyermuth G. S., Games | Game Design | Game Studies. An Introduction, Bielefeld 2015.
Gałuszka D., Nowy wymiar reklamy – in-game advertising oraz advergaming, „Kultura i Historia” 2016, nr 29.
Garcarek A., Wortal RMF24.PL jako przykład konwergencji audycji radiowych i treści portalu informacyjnego, [w:] M. Gierula, P. Szostok (red.), Konwergencja mediów masowych i jej skutki dla współczesnego dziennikarstwa, t. 2, Katowice 2012.
Garda M. B., Interaktywne fantasy. Gatunek w grach cyfrowych, Łódź 2016.
Gaut B., „Art” as a Cluster Concept, [w:] N. Carroll (ed.), Theories of Art Today, Madison 2000.
Goffman E., Człowiek w teatrze życia codziennego, przeł. H. Datner-Śpiewak, P. Śpiewak, Warszawa 2007.
Grabarczyk P., O opozycji hardcore/casual, „Homo Ludens” 2015, nr 1 (7).
Gwóźdź A., Media – teatr/spektakl, „Przestrzenie Teorii” 2004, nr 3/4.
Gwóźdź A., Widz w tele-kinie, „Kultura Współczesna” 1994, nr 2.
Hartley J., Zastosowania YouTube: kompetencje cyfrowe a wzrost wiedzy, [w:] J. Burgess, J. Green, YouTube. Wideo online a kultura uczestnictwa, przeł. T. Płudowski, Warszawa 2011.
Huizinga J., Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury, przeł. M. Kurowska, W. Wirpsza, Warszawa 2011.
Jagoda P., Experimental Games: Critique, Play, and Design in the Age of Gamification, Chicago–London 2020.
Jakobson M., The Achievement Machine: Understanding Xbox 360 Achievements in Gaming Practices, „Game Studies”, http://www.gamestudies.org/1101/articles/jakobsson [dostęp: 23.05.2017].
Jenkins H., Kultura konwergencji. Zderzenie starych i nowych mediów, przeł. M. Bernatowicz, M. Filiciak, Warszawa 2007.
Jędrasiak K., Gry wideo wobec innych mediów, [w:] K. Prajzner (red.), Wprowadzenie do groznawstwa, Łódź 2019.
Jędrasiak K., Internet jako przestrzeń sprzyjająca funkcjonowaniu kultury konwergencji, [w:] M. Jarosz, K. Cybulska, T. Knecht, S. Konopacka-Bąk, K. Kwasik (red.), Konsumpcja Internetu. VI Konferencja z cyklu „Wyzwania Nowych Mediów”, Warszawa 2016.
Jędrasiak K., Machinima. Film? Wideo? Sztuka?, [w:] R. W. Kluszczyński, T. Załuski (red.), Wideo w sztukach wizualnych, Łódź–Lublin 2018.
Jędrasiak K., Rode D., Edukacja filmowa wobec zmiany postmedialnej, [w:] E. Ciszewska, K. Klejsa (red.), Od edukacji filmowej do edukacji audiowizualnej: teorie i praktyki, Łódź 2017.
Johnson P., Documenting Virtual Life in Machinima (Introduction), [w:] P. Johnson, D. Pettit, Machinima: The Art and Practice of Virtual Filmmaking, Jefferson 2012.
Juul J., A Casual Revolution: Reinventing Video Games and Their Players, Cambridge 2010.
Juul J., Gra, gracz, świat: w poszukiwaniu sedna „growości”, przeł. M. Filiciak, [w:] M. Filiciak (red.), Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi, Warszawa 2010.
Juul J., Half-Real: Video Games between real Rules and Fictional Worlds, Cambridge 2005.
Juul J., Sztuka przegrywania. Esej o bólu, jaki wywołują gry wideo, Bydgoszcz 2016.
Kamiński T., Dlaczego studenci nie grają w gry? Zastosowanie gier w edukacji dorosłych na
przykładzie nauczania zarządzania projektami, „Homo Ludens” 2013, nr 1 (5).
Kirkpatrick G., Constitutive Tensions of Gaming’s Field: UK gaming magazines and the formation of gaming culture 1981–1995, „Game Studies”, http://www.gamestudies.org/1201/articles/kirkpatrick [dostęp: 8.06.2017].
Kirkpatrick G., Cynizm gracza komputerowego, [w:] M. Filiciak (red.), Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi, Warszawa 2010.
Kirkpatrick G., The Formation of Gaming Culture: UK Gaming Magazines, 1981–1995, London 2015.
Kita M., „Razem”: konsiliencja, interdyscyplinarność, transdyscyplinarność, [w:] M. Kita, M. Ślawska (red.), Transdyscyplinarność badań nad komunikacją medialną, t. 1: Stan wiedzy i postulaty badawcze, Katowice 2012.
Klopfer E., Augmented Learning: Research and Design of Mobile Educational Games, London 2008.
Kluska B., Dawno temu w grach, Łódź 2008.
Kluska B., Rozwadowski M., Bajty Polskie, wydanie 2.0, Sosnowiec 2014.
Kluszczyński R. W., Estetyka sztuki nowych mediów, https://www.medialarts.pl/download/skrypty/Estetyka-sztuki-nowych-mediow.pdf [dostęp: 20.12.2016].
Kluszczyński R. W., Przeobrażenia sztuki mediów (od filmu do sztuki interaktywnej), [w:] V. Kutlubasis-Krajewska, P. Krajewski (red.), Widok. WRO Media Art Reader 1. Od kina absolutnego do filmu przyszłości. Materiały z historii eksperymentu w sztuce ruchomego obrazu, Wrocław 2009.
Kluszczyński R. W., Sztuka interaktywna. Od dzieła – instrumentu do interaktywnego spektaklu, Warszawa 2010.
Kłoda-Staniecko B., Gram, więc… kim jestem? Rola i funkcja gracza w relacji z medium ergodycznym, [w:] A. Pitrus (red.), Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej, Kraków 2012.
Krawczyk S., „Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę”. Dlaczego gry komputerowe z przełomu wieków wpłynęły na tożsamość polskich graczy?, „Homo Ludens” 2015, nr 2 (8).
Krawczyk S., Krytyka psychologicznych badań nad przemocą w grach komputerowych. Przykład Christophera J. Fergusona, „Homo Ludens” 2014, nr 1 (6).
Kristeva J., Problemy strukturyzowania tekstu, przeł. W. Krzemień, „Pamiętnik Literacki” 1972, z. 4.
Kubiński P., Gry wideo. Zarys poetyki, Kraków 2016.
Kultima A., Defining Game Jam, [w:] The Proceedings of the 10th International Conference on the Foundations of Digital Games (FDG 2015), 22–25 czerwca 2015, Pacific Grove w stanie Kalifornia, https://www.researchgate.net/publication/281748266_Defining_Game_Jam [dostęp: 4.06.2017].
Laskowski M., Wykorzystanie czynników grywalizacyjnych w tworzeniu aplikacji użyteczności publicznej, „Nierówności Społeczne a Wzrost Gospodarczy” 2013, nr 32.
Lessig L., Remiks. Aby sztuka i biznes rozkwitały w hybrydowej gospodarce, przeł. R. Próchniak, Warszawa 2009.
Majewska K., Intertekstualność w filmie – odmiany i egzemplifikacje, „Studia Filmoznawcze” 1998, nr 19.
Manovich L., Deep Remixability, „Artifact” 2007, vol. 1, issue 2.
Marak K., Markocki M., Aspekty funkcjonowania gier cyfrowych we współczesnej kulturze. Studia przypadków, Toruń 2016.
Mäyrä F., An Introduction to Game Studies. Games in Culture, London–Los Angeles–New Delhi–Singapur 2008.
McGonigal J., „To nie jest gra” – estetyka immersywna i kolektywne granie, [w:] M. Filiciak (red.), Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi, Warszawa 2010.
McGonigal J., Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, New York 2011.
McGonigal J., SuperBetter. Życie to gra, naucz się wygrywać, przeł. E. Kaniowska, Warszawa 2017.
Mochocki M., Teatralne gry fabularne (LARP-y) w nauczaniu szkolnym, „Homo Ludens” 2009, nr 1.
Mochocki M., Role-play as a Heritage Practice: Historical Larp, Tabletop RPG and Reenactment, London–New York 2021.
Murray J., Od gry-opowiadania do cyberdramy, przeł. M. Filiciak, [w:] M. Filiciak (red.), Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi, Warszawa 2010.
Nacher A., Gry wideo wchodzą w dorosłość: w stronę lokalnej genealogii dyskusji wokół gier artystycznych, „Kultura Współczesna” 2016, nr 2 (90).
Nacher A., Między grą a codziennością – mobilne gry w przestrzeni hybrydowej, [w:] A. Pitrus (red.), Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej, Kraków 2012.
Navas E., Remix Theory: The Aesthetics of Sampling, Wien 2012.
Neumann von J., Zur Theorie der Gesellschaftsspiele, „Mathematische Annalen” 1928, Nr. 100 (1).
Nitsche M., Film Live: An Excursion into Machinima, [w:] B. Bushoff (ed.), Developing Interactive Narrative Content: sagas_sagasnet_reader, Monachium 2005.
Nowak J., recenzja książek Kult amatora. Jak Internet niszczy kulturę [Andrew Keen, 2007] oraz Wokół mediów ery Web 2.0 [Bohdan Jung (red.), 2010], „Nowe Media” 2010, nr 1.
Nowakowska O., Wszystko gra! Gry miejskie w przestrzeni Warszawy, „Homo Ludens” 2011, nr 1 (3).
Olczyk A., Your character has been robbed. Do you want to sue the other player? Polskie prawo karne a „kradzież” przedmiotu w grze komputerowej, „Replay. The Polish Journal of Game Studies” 2014, no. 1 (1).
Owens D. A., How Do We Teach Core News Values in the Digital Age? Professional Standards for Broadcast-Electronic Media Students, „Journal of Mass Communication & Journalism” 2005, vol. 5, no. 8.
Petrowicz M., Ludo-narratywizm, czyli proceduralizm Bogosta na tle sporu ludologii z narratologią, „Replay. The Polish Journal of Game Studies” 2014, nr 1.
Postigo H., Od Ponga do Planet Quake. Postindustrialne zmiany czasu wolnego w czas pracy, [w:] M. Filiciak (red.), Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi, Warszawa 2010.
Prajzner K., Gracz, postać, obecność i tożsamość, [w:] A. Pitrus (red.), Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej, Kraków 2012.
Prajzner K., Tekst jako świat i gra. Modele narracyjności w kulturze współczesnej, Łódź 2009.
Prensky M., Digital Natives, Digital Immigrants, „On the Horizon” 10.2001, vol. 9, no. 5.
Rainer R. K. Jr., Cegielski C. G., Splettstoesser-Hogeterp I., Sanchez-Rodriguez C., Introduction to Information Systems. Supporting and Transforming Business. Third Canadian Edition, Toronto 2014.
Safjanowski T., Gry wideo jako medium sztuki, „Powidoki” 2021, nr 5 (lato).
Salen K., Zimmerman E., Rules of Play – Game Design Fundamentals, Massachusetts–London 2004.
Scacchi W., Computer game mods, modders, modding, and the mod scene, „First Monday”, 3.05.2010, vol. 15, no. 5, https://firstmonday.org/article/view/2965/2526 [dostęp: 2.06.2017].
Schell J., The Art of Game Design: A Book of Lenses, Burlington 2008.
Sitarski P., Metody badania historii mówionej w badaniu początków gier cyfrowych w Polsce, „Kultura Współczesna” 2016, nr 2 (90).
Składanek M., Transmedialność i postmedialność – dialektyka konwergencji i dywergencji w nowych mediach, [w:] T. Załuski (red.), Sztuki w przestrzeni transmedialnej, Łódź 2010.
Skowronek B., Medioznawstwo i lingwistyka transdyscyplinarne, [w:] A. Gwóźdź, M. Kempna-Pieniążek (red.), Film i media – przeszłość i przyszłość. Kontynuacje, Warszawa 2014, http://www.ispan.pl/film-i-media-przeszlosc-i-przyszlosc.andrzej-gwozdz-magdalena-kempnapieniazpdf.pdf [dostęp: 13.12.2016].
Smalec A., Gry miejskie oraz questing jako formy komunikacji i kreowania wizerunku regionu, „Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego”, nr 867, „Problemy Zarządzania, Finansów i Marketingu” 2015, nr 40.
Staszenko-Chojnacka D., Narodziny medium. Gry wideo w polskiej prasie hobbystycznej końca XX wieku, Łódź 2021.
Strużyna A., Sztuka gier wideo. Wybrane aspekty badań nad estetycznością i artyzmem gier komputerowych, „Homo Ludens” 2015, nr 1 (7).
Surdyk A., Status naukowy ludologii. Przyczynek do dyskusji, „Homo Ludens” 2009, nr 1 (1).
Szczepanik P., Intermediality and (Inter)media Reflexivity in Contemporary Cinema, „Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies” 2002, nr 8 (4).
Szeja J. Z., Retoryczne gry. Polemika z artykułem Piotra Sterczewskiego „Czytanie gry. O proceduralnej retoryce jako metodzie analizy gier komputerowych”, „Teksty Drugie”, nr 6/2012, s. 210–228, „Homo Ludens” 2013, nr 1 (5).
Świątek P., Rodzaje gier użytkowych (serious games) oraz ich zastosowanie w edukacji – opis zjawiska, „Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis” 2014, Folia 168, Studia de Cultura VI.
Tavinor G., The Art of Videogames, Malden 2009.
Tkaczyk P., Grywalizacja. Jak zastosować mechanizmy gier w działaniach marketingowych, Gliwice 2012.
Urbańska-Galanciak D., Homo Players. Strategie odbioru gier komputerowych, Warszawa 2009.
Vall du M., Majorek M., W stronę nowej kultury gier komputerowych – od komputeryzacji do smartfonizacji, „Replay. The Polish Journal of Game Studies” 2014, no. 1 (1).
Więckiewicz M., Czy radio może być telewizją, a telewizja – radiem? Analiza zjawiska konwergencji mediów na przykładzie Programu IV Polskiego Radia i stacji TVN24, [w:] M. Gierula, P. Szostok-Nowacka (red.), Konwergencja mediów masowych i jej skutki dla współczesnego dziennikarstwa, t. 2, Katowice 2012.
Wolf M. J. P., The Video Game Explosion. A History from PONG to PlayStation® and Beyond, London 2008.
Wołczyk W., Michalak D., Lesisz R., Gry szkoleniowe, „Mechanik” 2015, nr 7.
Wróblewski M., Gra jako model społeczny, „Homo Ludens” 2009, nr 1.
Zając B., Esej audiowizualny – w stronę historii, [w:] R. W. Kluszczyński, T. Kłys, N. Korczarowska-Różycka (red.), Paradygmaty kina współczesnego, Łódź 2015.
Ziółkowski A., Wartość gier komputerowych w procesie edukacji kulturalnej, [w:] M. Zalewska-Pawlak, P. Soszyński (red.), Sztuka i wychowanie w kulturze konwergencji. Wyzwoleni i zagubieni w sieci, Łódź 2015.
A YouTube built for gamers, „YouTube Official Blog”, 12.06.2015, https://www.blog.youtube/news-and-events/a-youtube-built-for-gamers/ [dostęp: 23.09.2022].
Adamus S., Stereotypy zabite! Gracze są czyści, towarzyscy i często mają piersi, https://gadzetomania.pl/stereotypy-zabite-gracze-sa-czysci-towarzyscy-i-czesto-majapiersi,6703311675680897a [dostęp: 29.06.2017].
Alexander J., Conan’s Clueless Gamer is getting its own series, „Polygon”, 5.01.2017, https://www.polygon.com/2017/1/5/14183456/clueless-gamer-conan-series [dostęp: 20.06.2017].
Allison P. R., The surprising uses of games controllers, „BBC Future”, 12.12.2014, https://www.bbc.com/future/article/20141212-press-x-press-y-fire-laser [dostęp: 29.06.2017].
Andronico M., YouTube Gaming: What You Need to Know, „Tom’s guide”, 11.03.2016, https://www.tomsguide.com/us/youtube-gaming-faq,review-3019.html [dostęp: 17.06.2021].
Antonelli P., Video Games: 14 in the Collection, for Starters, „Inside/Out” (blog MoMA), 29.11.2012, https://www.moma.org/explore/inside_out/2012/11/29/video-games-14-inthe-collection-for-starters/ [dostęp: 29.06.2017].
Arendt S., U. S. Army Using Xbox 360 Controllers to Guide Robots, „Wired”, 6.06.2007, https://www.wired.com/2007/06/us-army-using-x/ [dostęp: 29.06.2017].
Atteberry J., Who invented video games?, „HowStuffWorks. Science”, https://science.howstuffworks.com/innovation/inventions/who-invented-video-games.htm#pt1 [dostęp: 21.12.2016].
Bateman C., The Joy of Ilinx, „Only a Game”, 26.05.2006, https://onlyagame.typepad.com/only_a_game/2006/05/the_joy_of_ilin.html [dostęp: 27.04.2017].
Bavelier D., Green C. S., Nie takie gry akcji straszne…, „Świat Nauki” 2016, nr 8 (300).
Beckhusen R., The US Army Has Too Many Video Games, „Vice”, 24.08.2016, https://www.vice.com/en/article/mg7pqy/the-us-army-has-too-many-video-games [dostęp: 28.06.2017].
Blog „Jawne Sny”, http://jawnesny.pl/ [dostęp: 4.06.2017].
Blog „Kotaku.com”, https://kotaku.com/ [dostęp: 11.06.2017].
Blog „Notgames”, http://notgames.org/blog/releases/ [dostęp: 23.06.2022].
Blog „PlayStation”, https://blog.playstation.com/ [dostęp: 2.06.2017].
Blog „The Ludologist”, http://www.jesperjuul.net/ludologist/ [dostęp: 15.06.2016].
Bolden F., Technology in the Classroom: What is Digital Literacy?, „TeachHub.com”, https://www.teachhub.com/technology-in-the-classroom/2019/10/technology-in-the-classroomwhat-is-digital-literacy/ [dostęp: 4.06.2017].
Brinks M., How The Tragic Downfall Of G4 TV Explains Why Video Game Culture Cannot Survive On Television, „Ranker”, 24.09.2021, https://www.ranker.com/list/what-happenedto-g4-tv/melissa-brinks [dostęp: 15.06.2021].
Burkeman O., SXSW 2011: The internet is over, „The Guardian”, 15.03.2011, https://www.theguardian.com/technology/2011/mar/15/sxsw-2011-internet-online?cat=technology&type=article [dostęp: 4.06.2017].
Butkovic L., Why G4, the Canceled Video Game Channel, Coming Back Is a Big Deal, „Thrillist”, 1.08.2020, https://www.thrillist.com/entertainment/nation/g4-returning-video-game-tvchannel-coming-back [dostęp: 17.06.2021].
Castello J., The Importance of PlayStation’s Pride in London Sponsorship, https://newnormative.com/2017/06/05/playstation-sponsor-london-pride/ [dostęp: 29.06.2017].
„CD Action” najchętniej kupowanym magazynem komputerowym i o grach w 2016 roku, „Wirtualne Media”, 20.03.2017, https://www.wirtualnemedia.pl/artykul/cd-action-najchetniejkupowany-magazynem-komputerowym-i-o-grach-w-2016-roku [dostęp: 9.06.2017].
Choi J., Why Geeks, Gamers And Makers Make The Best Customers, „Forbes”, 6.11.2015, https://www.forbes.com/sites/jennchoi/2015/11/06/why-geeks-gamers-and-makers-makethe-best-customers/#194a4ef2409f [dostęp: 6.06.2017].
Choose A Different Ending, https://www.youtube.com/watch?v=JFVkzYDNJqo [dostęp: 29.06.2017].
Chrząszcz Ł., Gry planszowe i konsole w pubie kontra polskie prawo, „LUK company”, 14.05.2015, https://www.niepoddawajsie.pl/gry-planszowe-konsole-w-pubie-prawo/ [dostęp: 27.06.2022].
Coppens A., Gamification Mechanic Monday: Point Systems, „Gamification Nation”, 29.09.2019; https://www.gamificationnation.com/blog/gamification-mechanic-monday-point-systems/ [dostęp: 28.06.2021].
Coppens A., Gamification Mechanic Monday: Quests, „Gamification Nation”, 6.04.2019; https://www.gamificationnation.com/blog/gamification-mechanic-monday-quests/ [dostęp: 28.06.2021].
Crecente B., Markiplier named world’s most influential gamer, „Polygon”, 20.06.2017, https://www.polygon.com/2017/6/20/15836482/markiplier-pewdiepie-omgitsfirefoxx-jacksepticeyeinfluence [dostęp: 15.06.2021].
Custom Motors Cup Challenge, https://www.youtube.com/watch?v=vPGhqQ9vZPM [dostęp: 29.06.2017].
Czubak M., Pismo „Lag” po 2. wydaniach znika z rynku wydawniczego, „Na Ekranie”, 4.08.2014, https://naekranie.pl/aktualnosci/pismo-lag-po-2-wydaniach-znika-z-rynku-wydawniczego [dostęp: 9.06.2017].
Darvasi P., Literature, Ethics, Physics: It’s All In Video Games At This Norwegian School, „Mind/Shift”, 21.07.2014, https://www.kqed.org/mindshift/36875/literature-ethics-physicsits-all-in-video-games-at-this-norwegian-school [dostęp: 28.06.2017].
Divakaran S., Generation Swipe: What Toddlers Know That We Don’t?, „Digital Uncovered”, 19.03.2016, https://digitaluncovered.com/generation-swipe-what-toddlers-know/ [dostęp: 12.05.2016].
Diver M., Why Aren’t There More TV Shows About Video Games?, „Vice”, 20.02.2015, https://www.vice.com/en/article/qbeya5/why-arent-there-more-tv-shows-about-video-games-509 [dostęp: 20.07.2022].
Dobrogowska M., Komputerowy narkotyk, „Miesięcznik Egzorcysta. Pismo Ludzi Wolnych” 2015, nr 4 (32).
Dockterman E., What is #GamerGate and Why Are Women Being Threatened About Video Games?, „TIME.com”, 16.10.2014, https://time.com/3510381/gamergate-faq/ [dostęp: 8.05.2016].
Dring C., More money is spent on games than movies and music combined, says IHS, „MCV. The Market for Computer & Video Games”, 14.06.2015, https://www.mcvuk.com/businessnews/pc/more-money-is-spent-on-games-than-movies-and-music-combined-says-ihs/ [dostęp: 13.05.2016].
Duda R., XII. Kariera przypadku, [w:] Matematyka a dzieje myśli [materiały online do kursu zajęć]; https://open.uj.edu.pl/mod/book/view.php?id=21&chapterid=117 [dostęp: 30.06.2021].
Dying Light – „Test Your Survival Skills” Interactive Video, https://www.youtube.com/watch?v=rb5AkhG_JG8 [dostęp: 29.06.2017].
Dziamski G., Wartością sztuki krytycznej jest to, że wywołuje dyskusje, dyskusja Wojciecha Makowskiego z Grzegorzem Dziamskim, Izabelą Kowalczuk i in., „Gazeta Malarzy i Poetów” 2001, nr 2–3.
eSports in South Korea: Why is it so popular?, „esportbet.com”, https://esportbet.com/why-south-korea-treats-players-like-celebrities/ [dostęp: 25.09.2022].
Falkowska M., Ludo ergo sum – Trudne (?) słowo „immersja”, „GRYOnline.pl”, 2.06.2007, https://www.gry-online.pl/newsroom/ludo-ergo-sum-trudne--slowo-immersja/z484fb [dostęp: 4.06.2017].
Fanpage „Altergranie”, https://www.facebook.com/altergranie.blog [dostęp: 4.06.2017].
Fanpage „eduGRAcja”, https://www.facebook.com/edugracjageek [dostęp: 4.06.2017].
Fanpage „Gamification”, https://www.facebook.com/Gamification-154049768563695/?ref=page_internal [dostęp: 5.06.2021].
Fanpage „Gamifikacja Edu”, https://www.facebook.com/GamifikacjaEdu [dostęp: 4.06.2017].
Fanpage „Grakademia”, https://www.facebook.com/Grakademia [dostęp: 4.06.2017].
Fanpage „Nauczanie poprzez granie”, https://m.facebook.com/NauczaniePoprzezGranie/ [dostęp: 26.06.2017].
Fanpage „Pog(R)adajmy”, https://www.facebook.com/pogradajmy [dostęp: 26.06.2017].
Fanpage „Superbelfrzy”, https://www.facebook.com/superbelfrzy [dostęp: 4.06.2017].
Fanpage „The Ontological Geek”, https://www.facebook.com/ontologicalgeek [dostęp: 4.06.2016].
Fanpage „The Psychology of Video Games”, https://www.facebook.com/psychologyofgames [dostęp: 4.06.2017].
Filiciak M., Tarkowski A., Alfabet nowej kultury: R jak remediacja, „Dwutygodnik” 2009, nr 19, https://www.dwutygodnik.com/artykul/701-alfabet-nowej-kultury-r-jak-remediacja.html [dostęp: 18.04.2015].
Fizek S., Gry na poważnie, czyli na czym polega „serious gaming”?, „Technopolis”, 22.03.2010, https://technopolis.polityka.pl/2010/gry-na-powaznie-czyli-na-czym-polega-serious-gaming [dostęp: 29.06.2017].
Fizek S., Rozmowa z Mateuszem Czechem – polskim twórcą chiptune, „Technopolis”, 17.10.2011, https://technopolis.polityka.pl/2011/rozmowa-z-mateuszem-czechem-polskim-tworcachiptune [dostęp: 29.06.2017].
Gaudiosi J., MTV game for specially themed week, „The Hollywood Reporter”, 9.11.2006, https://www.hollywoodreporter.com/business/business-news/mtv-game-specially-themedweek-142610/ [dostęp: 20.07.2022].
Giedrys G., Gramy w milczeniu, „Wysokie Obcasy Extra” 2015, nr 4 (35).
Gilbert B., IndieCade teams with Oculus Rift for ‘VR Jam’, a game dev competition culminating this October, „Endgadget”, 23.07.2013, https://www.engadget.com/2013-07-23-indiecadeoculus-rift.html [dostęp: 4.06.2013].
Global Report: US and China Take Half of $113BN Games Market in 2018, „Newzoo”, 18.05.2015, https://web.archive.org/web/20220812042233/https://newzoo.com/insights/articles/us-and-china-take-half-of-113bn-games-market-in-2018 [dostęp: 13.05.2016].
Goldberg H., Ojciec Chrzestny Grand Theft Auto, „Playboy” 2013, nr 12 (252).
Goldberg L., ‘Conan’ Video Game Segment ‘Clueless Gamer’ Being Developed as TBS Series, „The Hollywood Reporter”, 5.01.2017, https://www.hollywoodreporter.com/tv/tv-news/conan-video-game-segment-clueless-gamer-being-developed-as-tbs-series-961199/ [dostęp: 20.06.2017].
Grant S., Zbyt wielu recenzentów, za mało krytyków, „Esensja”, 16.11.2004, https://www.esensja.pl/komiks/publicystyka/tekst.html?id=1824 [dostęp: 27.06.2022].
Gry komputerowe mogą… i mają uzależniać, „PolskieRadio.pl”, 8.01.2015, https://trojka.polskieradio.pl/artykul/1348625 [dostęp: 17.03.2016].
Hasło „interfejs”, [w:] W. Pisarek (red.), Słownik terminologii medialnej, Warszawa 2006.
Hasło „Kordian Lewandowski”, „Artinfo.pl”, https://artinfo.pl/artysci/kordian-lewandowski/[dostęp: 29.06.2017].
Hasło „MMO”, [w:] Słownik Gracza, „GRYOnline.pl”, https://www.gry-online.pl/slownik-graczapojecie.asp?ID=152 [dostęp: 22.05.2017].
Hasło „mod”, [w:] Słownik Gracza, „GRYOnline.pl”, https://www.gry-online.pl/slownik-graczapojecie.asp?ID=154 [dostęp: 2.06.2017].
Hasło „rocket jumping”, „Wikipedia.org”, https://www.en.wikipedia.org/wiki/Rocket_jumping [dostęp: 1.06.2017].
Hasło „social network game”, „Wikipedia.org”, https://en.wikipedia.org/wiki/Social_network_game [dostęp: 24.05.2017].
Hasło „strafing (video games)”, „Wikipedia.org”, https://en.wikipedia.org/wiki/Strafing_(video_games) [dostęp: 1.03.2023].
Hasło „Thumb Tribe”, „Wikipedia.org”, https://www.en.wikipedia.org/wiki/Thumb_tribe [dostęp: 11.05.2016].
Hasło „Video game modding”, „Wikipedia.org”, https://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_modding [dostęp: 15.01.2023].
Hasło „warthog jumping”, „Halo Nation”, https://halo.fandom.com/wiki/Warthog_jumping [dostęp: 1.06.2017].
Hasło „Wii Remote”, „Wikipedia.org”, https://www.pl.wikipedia.org/wiki/Wii_Remote [dostęp: 27.04.2017].
Hope O., Markiplier Has Been Named The World’s Most Influential Gamer, „Loading Now”, 20.06.2017, https://nowloading.co/p/markiplier-most-influential-gamer-forbes/4300486 [dostęp: 21.06.2017].
Howard Glitch – THE INTERACTIVE GAME, https://www.youtube.com/watch?v=vHwmjM36WIA [dostęp: 29.06.2022].
Jabłoński A., Social gaming a brak czasu, „ArturJablonski.com – Blog o marketingu internetowym”, 10.07.2012, https://arturjablonski.com/social-gaming-a-brak-czasu/ [dostęp: 25.05.2017].
Jakubicz M., Kilka zdań o trofeach i osiągnięciach w grach ogólnie, „kikoo.pl”, https://www.kikoo.pl/artykuly/kilka-zdan-o-trofeach-i-osiagnieciach-w-grach-ogolnie [dostęp: 23.05.2017].
Jędrasiak K., Nie taki potwór straszny, jak go malują, „Krytyk”, 6.11.2016, https://krytyk.com.pl/gry/962/ [dostęp: 15.04.2017].
Jędrasiak K., Opowieści z krypty, czyli Fallout w wydaniu underground, „Krytyk”, 25.10.2016, https://krytyk.com.pl/gry/z-pradem/recenzja-gry-fallout-shelter-producent-bethesdagame-studios/ [dostęp: 15.04.2017].
Kaczmarek A., Grabski F., FILMag#67 – Wonder Woman, Słoneczny patrol i trochę Minionków, „GRYOnline.pl”, 3.06.2017, https://www.gry-online.pl/S018.asp?ID=1435 [dostęp: 9.06.2022].
Kała A., Magazyn Lag #1 – jak wypadł debiut?, „Playing Daily”, 7.01.2013, https://playingdaily.pl/2013/01/07/magazyn-lag-1-jak-wypadl-debiut/ [dostęp: 9.06.2022].
Kanał „EPNdotTV” na platformie YouTube, https://www.youtube.com/channel/UCbeSMjoShh_QHXyLx68GRBg [dostęp: 19.07.2022].
Kanał „Good Bad Flicks” na platformie YouTube, https://www.youtube.com/channel/UCtKttDTGqEbBrC7jDN2_axQ [dostęp: 19.06.2017].
Kanał „Istelmach89” na platformie YouTube, https://www.youtube.com/user/lstelmach89 [dostęp: 23.06.2017].
Kanał „Jarockpl” na platformie YouTube, https://www.youtube.com/user/jarockpl [dostęp: 22.06.2017].
Kanał „Krzysztof Gonciarz” na platformie YouTube, https://www.youtube.com/user/wybuchajacebeczki [dostęp: 23.06.2017].
Kanał „Lekko Stronniczy” na platformie YouTube, https://www.youtube.com/user/lekkostronniczy [dostęp: 23.06.2017].
Kanał „Łukasz Stelmach 2” na platformie YouTube, https://www.youtube.com/ŁukaszStelmach2 [dostęp: 10.11.2021].
Kanał „Łukasz Streamach” na platformie YouTube, https://www.youtube.com/channel/UC8Cs2CVUjeSQ2ypdmVfMS3g [dostęp: 10.11.2021].
Kanał „PewDiePie” na platformie YouTube, https://www.youtube.com/user/PewDiePie [dostęp: 10.10.2022].
Kanał „RockAlone2k” na platformie YouTube, https://www.youtube.com/user/RockAlone2k [dostęp: 22.06.2017].
Kanał „Sfilmowani” na platformie YouTube, https://www.youtube.com/user/SfilmowaniTV [dostęp: 23.06.2022].
Kanał „Team Coco” na platformie YouTube, https://www.youtube.com/user/teamcoco [dostęp: 20.06.2017].
Kanał „Tekzilla” na platformie YouTube, https://www.youtube.com/user/TEKHD [dostęp: 17.07.2022].
Klaassen A., MTV Goes All Out For Gamers, „Advertising Age”, 23.11.2005, https://adage.com/article/media/mtv-gamers/47541 [dostęp: 20.07.2022].
Kohler C., On ‘Videogame’ versus ‘Video Game’, „Wired”, 12.11.2007, https://www.wired.com/2007/11/on-videogame-ve/ [dostęp: 18.11.2016].
Koło Naukowe Badaczy Gier UŁ, https://www.facebook.com/knbgul/events [dostęp: 26.06.2017].
Kopeć J., Gry wideo są dla kobiet. Ale kultura graczy ciągle nie, „WysokieObcasy.pl”, 20.03.2015, https://www.wysokieobcasy.pl/wysokie-obcasy/7,96856,17603780,gry-wideo-sa-dla-kobietale-kultura-graczy-ciagle-nie.html [dostęp: 17.06.2021].
Kosiński D. Sytuacja prasy komputerowej w Polsce jest tragiczna. Niemal nikt jej nie kupuje, „Spider’s Web”, 22.03.2017, https://spidersweb.pl/2017/03/prasa-komputerowa-w-polsceupadek.html [dostęp: 10.06.2017].
Krawczyk S., „Jestem graczem”, czyli jak nie należy robić badań (część pierwsza), „Czucie i Oko – Blog Stanisława Krawczyka”, 16.12.2014, http://stanislawkrawczyk.blogspot.com/2014/12/jestem-graczem-czyli-jak-nie-nalezy.html [dostęp: 25.05.2017].
Kubera E., Gry psują dzieci, „Kurier Szczeciński”, 11.01.2013, nr 8 (18982).
Kubiński P., Grą opowiedzieć konflikt. Publicystyczne gry wideo „Raid Gaza!” i „Save Israel”, „Res Publica Nowa” 2014, t. 3.
Kulczycki E., Blogi i serwisy naukowe. Komunikacja naukowa w kulturze konwergencji, [w:] Materiały konferencyjne EBIB 22 (publikacja towarzysząca III Międzynarodowej Konferencji Open Access pt. „Otwarta nauka i edukacja”), Bydgoszcz 2012.
Kulik W., Gates i Zuckerberg: uczcie się programować; na początek może kurs Hour of Code, „benchmark.pl”, 7.12.2015, https://www.benchmark.pl/aktualnosci/hour-of-code-gatesi-zuckerberg-uczcie-sie-programowac.html [dostęp: 4.06.2017].
Kulisy zbrodni w Żychlinie. 16-letni wnuczek ćwiczył zabijanie w komputerze, „Fakt.pl”, 13.05.2015, https://www.fakt.pl/wydarzenia/polska/lodz/wnuczek-zabil-babcie-w-zychlinietrenowal-zabijanie-w-grze/mteqhne [dostęp: 17.03.2016].
Lech A., W moje łapska wpadł nowy magazyn dla graczy – LAG, „Co ja myślę”, 7.01.2017, http://www.cojamysle.pl/w-moje-lapska-wpadl-nowy-magazyn-dla-graczy-lag/ [dostęp: 9.06.2017].
Lista zawierająca wybór skandali oraz kontrowersji opatrzonych nazwami wykorzystującymi sufiks „-gate”, „Wikipedia.org”, https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_-gate_scandals_and_controversies [dostęp: 8.01.2023].
Liszkowski T., Demoniczne gry komputerowe, „Miesięcznik Egzorcysta. Pismo Ludzi Wolnych” 2015, nr 4 (32).
LittleBigPlanet 2Announcement Trailer (LBP2) HD w serwisie YouTube, https://youtu.be/Fs0T5l24JL0 [dostęp: 2.01.2023].
Luty P., Gamergate, czyli wojna kulturowa… w świecie graczy. Koniec z przedmiotowym traktowaniem kobiet w grach, „natemat.pl”, 31.10.2014, https://natemat.pl/122423,gamergateczyli-wojna-kulturowa-w-swiecie-graczy-koniec-z-przedmiotowym-traktowaniem-kobietw-grach [dostęp: 8.05.2016].
Manifest Over Games, https://tale-of-tales.com/tales/OverGames.html [dostęp: 5.06.2022].
Mańkowski P., Cyfrowe marzenia, Warszawa 2010.
marcindmjqtx, Zmiana czasu to świetny powód, aby robić gry, „Polygamia.pl”, 27.10.2012, https://polygamia.pl/zmiana-czasu-to-swietny-powod-aby-robic-gry,6562209908217985a [dostęp: 9.06.2021].
Meehow (alias internetowy), Kulisy śmierci Secret Service i narodzin Pixela [news zaktualizowany], „GRYOnline.pl”, 11.12.2014, https://www.gry-online.pl/newsroom/kulisy-smierci-secretservice-i-narodzin-pixela-news-zaktualizowany/zd15d21 [dostęp: 10.06.2014].
„Miesięcznik Egzorcysta. Pismo Ludzi Wolnych” 2015, nr 4 (32).
Morris C., A video game that will soon train robotic surgeons, „CNBC”, 13.04.2016, https://www.cnbc.com/2016/04/13/a-video-game-that-will-soon-train-robotic-surgeons.html [dostęp: 28.06.2017].
MTV Gamer’s Week Blow-Out: ‘Uncharted’ Playlist, ‘Metal Gear’ PSP Trailer and More, „MTV news”, 13.11.2007, https://www.mtv.com/news/j5pw6x/mtv-gamers-week-blow-outuncharted-playlist-metal-gear-psp-trailer-and-more [dostęp: 20.07.2022].
Napiórkowski M., Niebieski wieloryb. List z Ministerstwa Edukacji Narodowej, https://mitologiawspolczesna.pl/niebieski-wieloryb-list-ministerstwa-edukacji-narodowej/ [dostęp: 4.06.2017].
Narcisse E., U. S. Military Using Xbox 360 Controller For New Laser Gun, „Kotaku”, 9.08.2014, https://kotaku.com/u-s-military-using-xbox-360-controller-for-new-laser-g-1631939483 [dostęp: 29.06.2017].
Nicolescu B., Transdisciplinarity as Methodological Framework for Going Beyond the Science-Religion Debate, „Metanexus”, 24.05.2007, https://metanexus.net/transdisciplinarity-methodological-framework-going-beyond-science-religion-debate/ [dostęp: 28.12.2022].
Nowicka K., Matematyka w hazardzie, czy hazard w matematyce?, „Pismo PG” 2009, nr 10.
Obsługiwane urządzenia peryferyjne dla Just Dance 2017, https://www.ubisoft.com/pl-pl/help/just-dance-2017/article/supported-peripherals-for-just-dance-2017/000061008 [dostęp: 15.01.2023].
Opis książki Cheating: Gaining Advantage in Videogames na stronie MIT Press, https://mitpress.mit.edu/9780262513289/cheating/ [dostęp: 7.06.2017].
Opis książki Gry i ludzie na stronie OW Volumen, https://owvolumen.pl/ksiegarnia/gry-i-ludzie/ [dostęp: 29.04.2016].
Opis projektu Emissaries na stronie MoMA, https://www.moma.org/calendar/exhibitions/3656?locale=en [dostęp: 29.06.2017].
Opis projektu Moving Mario na stronie Keitha Lama, https://keithlyk.net/moving-mario [dostęp: 29.06.2022].
Oświadczenie Patricka Wildenborga, https://www.patrickw.gtagames.nl/ [dostęp: 2.06.2017].
Panagos T., The Future of Education: BYOD in the Classroom, „Wired”, https://www.wired.com/insights/2013/09/the-future-of-education-byod-in-the-classroom/ [dostęp: 4.06.2017].
Parkin S., Zoe Quinn’s Depression Quest, „The New Yorker”, 9.09.2014, https://www.newyorker.com/tech/annals-of-technology/zoe-quinns-depression-quest [dostęp: 8.05.2016].
Peckham M., Researcher Says Linking Video Games to Gun Violence Is a ‘Classic Illusory Correlation’, „TIME”, 8.10.2013, https://techland.time.com/2013/10/08/researcher-sayslinking-video-games-to-gun-violence-is-a-classic-illusory-correlation/ [dostęp: 17.03.2016].
„Playboy” 2016, nr 6 (282).
Pogiernicka I., Rynek gier w liczbach, „Cd-Action” 2017, nr 3 (266).
Polska spółka Game Technologies rośnie w siłę, „Businesswoman & Life”, https://businesswomanlife.pl/polska-spolka-game-technologies-rosnie-w-sile/ [dostęp: 18.06.2017].
Przybysz K., Wypaczony portret fanatyka, „PCLab.pl – Digital Community”, 8.08.2010, https://www.komputerswiat.pl/artykuly/inne/wizerunek-gracza-i-komputerowego-entuzjasty/pkewmvx [dostęp: 15.01.2023].
Radzewicz S., Kompromitacja Ministerstwa Edukacji Narodowej ma konkretne imię. To Niebieski Wieloryb, „Spider’s Web”, 22.03.2017, https://spidersweb.pl/2017/03/niebieskiwieloryb-men.html [dostęp: 4.06.2017].
Raport z badania Jestem Graczem, https://www.jestemgraczem.com/assets/jestemgraczem_raport_z_badania.pdf [dostęp: 25.05.2017].
Raport z badań Interactive Software Federation of Europe, https://www.isfe.eu/data-key-facts/ [dostęp: 8.01.2023].
Raporty z badań The New Face of Gamers oraz Twitch Users Got Game, https://www.lifecourse.com/research/reports/ [dostęp: 25.05.2017].
Reilly J., Valve, Blizzard Reach DOTA Trademark Agreement, „Game Informer”, 11.05.2012, https://www.gameinformer.com/b/news/archive/2012/05/11/valve-blizzard-reach-dotatrademark-agreement.aspx [dostęp: 2.06.2017].
Reklama Chevroleta Chaveze, https://www.youtube.com/watch?v=gYqhsh0HaM4 [dostęp: 31.03.2017].
Reklama Hondy Jazz, https://www.youtube.com/watch?v=CbIUy-Qfm1E [dostęp: 31.03.2017].
Robertson A., YouTube Gaming is a great reminder of everything YouTube already does, „The Verge”, 26.08.2015, https://www.theverge.com/2015/8/26/9212071/youtube-gaming-apphands-on [dostęp: 23.06.2017].
Rosin H., The Touch-Screen Generation, „The Atlantic”, 04.2013, https://www.theatlantic.com/magazine/archive/2013/04/the-touch-screen-generation/309250/ [dostęp: 17.05.2016].
Rymsza A., YouTube skasuje adnotacje do filmów, skoro i tak nie działały na urządzeniach mobilnych, „dobre programy”, 28.11.2018, https://www.dobreprogramy.pl/youtube-skasujeadnotacje-do-filmow-skoro-i-tak-nie-dzialaly-na-urzadzeniach-mobilnych,6628548915566209a [dostęp: 21.05.2022].
School shooter followed video game-like ‘script’, „Crime & Courts” on „NBCNEWS.com”, 25.03.2005, https://www.nbcnews.com/id/wbna7288381 [dostęp: 17.03.2016].
Schreiber P., Nie ma kogoś takiego jak gracz, „Dwutygodnik”, https://www.dwutygodnik.com/artykul/5474-kultura-srodka-nie-ma-kogos-takiego-jak-gracz.html [dostęp: 29.06.2017].
Schwartz K., Beyond Grades: Do Games Have a Future As Assessment Tools?, „Mind/Shift”, 28.04.2014, https://www.kqed.org/mindshift/34852/do-games-have-a-future-asassessment-tools [dostęp: 29.06.2017].
Schwartz K., SimCityEDU: Using Games for Formative Assessment, „Mind/Shift”, 14.03.2013, https://www.kqed.org/mindshift/27512/video-games-as-assessment-tools-game-changer [dostęp: 29.06.2017].
Sepos M., Market Focus: Video Gamers. A growing gold mine, „Target Marketing”, 1.11.2006, https://web.archive.org/web/20180411162649/http://www.targetmarketingmag.com/article/a-growing-gold-mine-39127/all/ [dostęp: 8.01.2023].
Sesame Street Science: Sink or Float?, https://www.youtube.com/watch?v=dy0S1Pv0eOE [dostęp: 29.06.2017].
Sinclair B., Global gaming market to hit $93 billion by 2019 – Report, gameindustry.biz, 3.06.2015, https://www.gamesindustry.biz/global-gaming-market-to-hit-usd93-billionby-2019-report [dostęp: 13.05.2016].
Sinclair B., MTV upgrades to Gamer’s Week 2.0, „GameSpot”, 9.11.2006, https://www.gamespot.com/articles/mtv-upgrades-to-gamers-week-20/1100-6161430/ [dostęp: 20.06.2022].
Stanowisko American Psychological Association z roku 2015 w sprawie wzrostu agresji u osób grających, https://www.apa.org/about/policy/interactive-media.pdf [dostęp: 17.03.2016].
Stanowisko American Psychological Association z roku 2020 (zaktualizowane) w sprawie wzrostu agresji u osób grających, https://www.apa.org/about/policy/resolution-violentvideo-games.pdf [dostęp: 1.05.2021].
Starzyński S., 3 „F” Gryfikacji, „Gryfikacja.pl – nowe oblicze gier”, https://www.gryfikacja.pl/index.php/2012/01/3-f-gryfikacji/ [dostęp: 29.06.2017].
Sterczewski P., Akademia: Światy z pikseli, „Jawne Sny”, 5.10.2011, http://jawnesny.pl/2011/10/akademia-swiaty-z-pikseli/ [dostęp: 4.06.2017].
Stereotyp gracza przechodzi do lamusa, „Onet Gry”, 31.10.2006, https://web.archive.org/web/20150424150337/http://gry.onet.pl/wiadomosci/stereotyp-gracza-przechodzi-dolamusa/w9lkd [dostęp: 15.01.2023].
Stuart K., Charlie Brooker on why video game television is so hard to make, „The Guardian”, 29.11.2013, https://www.theguardian.com/technology/2013/nov/29/charlie-brooker-videogame-television [dostęp: 20.07.2022].
Szewczyk O., Granice draństwa, „Jawne Sny”, 3.10.2013, http://jawnesny.pl/2013/10/granicedranstwa/[dostęp: 13.06.2017].
Szewczyk O., Warsztat oprawcy, „Polityka”, 2.10.2013, nr 40 (2927), https://www.polityka.pl/tygodnikpolityka/kultura/1556621,1,recenzja-gry-grand-theft-auto-v.read [dostęp: 13.06.2017].
Szostak N., Jesteśmy w grze! FIFA 16 wpuszcza na boisko kobiety, „WysokieObcasy.pl”, 9.10.2015, https://www.wysokieobcasy.pl/wysokie-obcasy/7,115167,18996256,jestesmyw-grze-fifa-16-wpuszcza-na-boisko-kobiety.html [dostęp: 17.06.2021].
„Świat Nauki” 2016, nr 8 (300).
Targi gamingowe jakich nie było!, „Businesswoman & Life”, 21.09.2016, https://businesswomanlife.pl/targi-gamingowe-jakich-nie-bylo/ [dostęp: 18.06.2017].
Tassi P., G4 Not Being Replaced By Esquire, Will Remain Brain-Dead Instead, 11.09.2013, https://www.forbes.com/sites/insertcoin/2013/09/11/g4-not-being-replaced-by-esquirewill-remain-brain-dead-instead/#6c38cc446352 [dostęp: 20.07.2022].
Teitell B., Borchers C., GamerGate anger at women all too real for gamemaker, „BostonGlobe.com”, 30.10.2016, https://www.bostonglobe.com/lifestyle/style/2014/10/29/threateningvideo-gaming-industry-movement-grows-arlington-game-developer-forced-flee-her-home/BRHwDSGjMsSnHquH9jYQIJ/story.html [dostęp: 9.05.2016].
Teledysk Californication zespołu Red Hot Chili Peppers, https://www.youtube.com/watch?v=YlUKcNNmywk [dostęp: 29.06.2017].
Teledysk Taki Pan zespołu Poluzjanci, https://www.youtube.com/watch?v=_yefdY-RuTQ [dostęp: 31.03.2017].
Thorsen T., Confirmed: Sex minigame in PS2 San Andreas, „Gamespot”, 19.05.2005, https://www.gamespot.com/articles/confirmed-sex-minigame-in-ps2-san-andreas/1100-6129301/ [dostęp: 2.06.2017].
Tito G., Professor Abandons Grades for Experience Points, „The Escapist”, https://www.escapistmagazine.com/professor-abandons-grades-for-experience-points/ [dostęp: 15.01.2023].
Tixon (alias internetowy), CDA – czyli największe czasopismo dla graczy w Polsce, https://www.gmf.pl/Rozrywka/Komiksy,204,cda-8211-czyli-najwieksze-czasopismo-dla-graczyw-polsce.html [dostęp: 7.06.2017].
Top 100 YouTube’a w Polsce: gry, vlogerzy, hip hop i stacje tv, „Wirtualne Media”, 20.05.2013, https://www.wirtualnemedia.pl/artykul/top-100-youtube-a-w-polsce-gry-vlogerzy-hiphop-i-stacje-tv [dostęp: 21.06.2017].
Vagatan (alias internetowy), Lag death, „Bonus Level”, 8.01.2013, https://bonuslvl.wordpress.com/page/2/ [dostęp: 9.06.2017].
Vagatan (alias internetowy), Sentymentalna mina, „Bonus Level”, 24.07.2014, https://bonuslvl.wordpress.com/ [dostęp: 11.06.2017].
Wężyk K., Jane McGonigal: Granie na komputerze uratuje świat, „Wysokie Obcasy”, 27.04.2013, nr 17 (724), https://www.wysokieobcasy.pl/wysokie-obcasy/7,96856,13812759,janemcgonigal-granie-na-komputerze-uratuje-swiat.html [dostęp: 18.06.2017].
Wideo Dorkly Bits dostępne na kanale YouTube, https://www.youtube.com/user/dorkly [dostęp: 31.03.2017].
Wiśniewski Ł., Upadek lubelskiego PadBaru, czyli przykład złego prawa, „gram.pl”, 13.01.2012, https://www.gram.pl/news/2012/01/13/upadek-lubelskiego-padbaru-czyli-przyklad-zlegoprawa.shtml [dostęp: 27.06.2022].
Wołosowski J., MEN chce, by już w szkołach podstawowych uczono dzieci programowania, „Inn Poland”, 31.07.2015, https://innpoland.pl/119361,men-chce-by-juz-w-szkolachpodstawowych-uczono-dzieci-programowania [dostęp: 4.06.2017].
Wong R., Physically feeling video game damage on your chest isn’t as cool as it sounds, „Mashable”, 14.07.2015, https://mashable.com/archive/kor-fx-review#YIDJ8q3CCsqr [dostęp: 29.06.2017].
Wykaz czasopism o tematyce growej, „GRYOnline.pl”, https://www.gry-online.pl/S047.asp [dostęp: 7.06.2017].
Wykaz czasopism o tematyce growej, „Karawana.eu”, http://karawana.eu/index.php/czasopismao-grach-w-obrazach-historii/ [dostęp: 9.06.2017].
Wykaz czasopism o tematyce growej, „Wikipedia.org”, https://pl.wikipedia.org/wiki/Kategoria: Czasopisma_komputerowe [dostęp: 8.01.2023].
Wykaz najbardziej popularnych stron internetowych poświęconych grom i tematom powiązanym, http://www.ebizmba.com/articles/video-game-websites [dostęp: 11.06.2021].
Wykaz najbardziej popularnych stron internetowych poświęconych grom i tematom powiązanym, https://whatculture.com/gaming/20-best-video-game-websites-world-today [dostęp: 11.07.2022].
Wykaz najbardziej popularnych stron internetowych poświęconych grom i tematom powiązanym, https://techtyche.com/50-best-gaming-websites/ [dostęp: 11.07.2022].
Wykaz typów postaci występujących w Let it Die, https://letitdie.fandom.com/wiki/Enemies [dostęp: 22.05.2017].
Wypowiedzi użytkowników forum na oficjalnej stronie internetowej Oculus firmy Meta, https://communityforums.atmeta.com/t5/VR-Jam-2015/Couple-of-questions-about-the-VR-Jam/td-p/46568 [dostęp: 15.01.2023].
Wystąpienie Jane McGonigal Gaming can make a better world na konferencji TED, https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world/transcript [dostęp: 29.06.2017].
Wystąpienie Jane McGonigal The game that can give you 10 extra years of life na konferencji TED, https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_the_game_that_can_give_you_10_extra_years_of_life [dostęp: 29.06.2017].
Xanfan (alias internetowy), Former Video Game Cable Channel G4 Officially Discontinued; We Give You A Detailed History, „Retro Game Network”, 5.02.2014, http://www.retrogamenetwork.com/2014/02/05/former-video-game-cable-channel-g4-officiallydiscontinued-we-give-you-a-detailed-history/ [dostęp: 19.06.2017].
Zabił, bo rodzice zabrali mu grę komputerową, „WP Wiadomości”, 13.01.2009, https://wiadomosci.wp.pl/zabil-bo-rodzice-zabrali-mu-gre-komputerowa-6036282242290817a [dostęp: 17.03.2016].
Zakładka cyklu „reenactments” na oficjalnej stronie Evy i Franco Mattes, https://0100101110101101.org/reenactments/ [dostęp: 28.05.2016].
Zichermann G., Getting Three Fs in Gamification, https://www.gamification.co/2012/01/19/getting-three-fs-in-gamification/ [dostęp: 29.06.2017].
Astrid Ensslin, https://astridensslin.wordpress.com/ [dostęp: 10.09.2022].
„Bogost.com”, http://bogost.com/ [dostęp: 15.06.2016].
„Cdaction.pl”, https://cdaction.pl/ [dostęp: 11.06.2017].
„Cero.gr.jp”, https://www.cero.gr.jp/ [dostęp: 12.06.2017].
„Chip.pl”, https://www.chip.pl/ [dostęp: 18.09.2022].
„Code.org”, https://code.org/ [dostęp: 4.06.2017].
„Dailymotion.com”, https://www.dailymotion.com/us [dostęp: 21.06.2017].
„Ekulczycki.pl”, https://ekulczycki.pl/ [dostęp: 15.06.2017].
„Escapistmagazine.com”, https://www.escapistmagazine.com/ [dostęp: 11.06.2017].
„Esrb.org”, https://www.esrb.org/ [dostęp: 12.06.2017].
„EVE Online”, https://www.eveonline.com/ [dostęp: 24.05.2017].
„Filmomaniak.pl”, https://filmomaniak.pl/ [dostęp: 17.06.2021].
„Filmweb.pl”, https://www.filmweb.pl/ [dostęp: 18.06.2017].
„Forbes.com”, https://www.forbes.com/ [dostęp: 18.06.2017].
„Forbes.pl”, https://www.forbes.pl/ [dostęp: 18.09.2022].
„Fransmayra.fi”, https://fransmayra.fi/ [dostęp: 15.06.2017].
„G4tv.com”, https://g4tv.com/ [dostęp: 19.06.2017].
„Game Developer”, https://www.gamedeveloper.com/ (wcześniej „Gamasutra.com”, https://www.gamasutra.com) [dostęp: 21.07.2022].
„Gameinformer.com”, https://www.gameinformer.com/ [dostęp: 11.06.2017].
„Gameplanet.onet.pl”, https://gameplanet.onet.pl/ [dostęp: 17.06.2021].
„Gameplay.pl”, https://gameplay.pl/ [dostęp: 17.06.2021].
„Gamers24.pl”, http://gamers24.pl/ [dostęp: 16.06.2017].
„Gamespot.com”, https://www.gamespot.com/ [dostęp: 11.06.2017].
„Gamesradar.com”, https://www.gamesradar.com/uk/ [dostęp: 11.06.2017].
„Garry’s Mod”, https://gmod.facepunch.com/ [dostęp: 12.11.2015].
„Global Game Jam”, https://globalgamejam.org/ [dostęp: 3.06.2017].
„Global Game Jam® History”, https://globalgamejam.org/history [dostęp: 3.06.2017].
„Gq.com”, https://www.gq.com/ [dostęp: 18.06.2022].
„Graczpospolita.pl”, https://graczpospolita.pl/ [dostęp: 17.06.2021].
„Gralysmywsimsy.wordpres.com”, https://gralysmywsimsy.wordpress.com/ [dostęp: 17.06.2021].
„Gram.pl”, https://www.gram.pl/ [dostęp: 16.06.2017].
„Grarantanna”, https://www.grarantanna.pl/ [dostęp: 9.06.2021].
„Gry-online.pl”, https://www.gry-online.pl/ [dostęp: 16.06.2017].
„Henry Jenkins”, https://henryjenkins.org/ [dostęp: 15.06.2017].
„Hour of Code”, https://hourofcode.com/us/pl [dostęp: 4.06.2017].
„Ign.com”, https://pl.ign.com/ [dostęp: 11.06.2017].
„Indie Game Jam”, http://www.indiegamejam.com/ [dostęp: 4.06.2017].
„Jarock.pl”, https://jarock.pl/ [dostęp: 22.06.2017].
„Jesperjuul.net”, https://www.jesperjuul.net/ [dostęp: 15.06.2017].
Kampania MEN, http://www.programowanie.men.gov.pl/ [dostęp: 4.06.2017].
„Killscreen.com”, https://killscreen.com/ [dostęp: 16.06.2017].
„Komiksfestiwal.com”, https://komiksfestiwal.com/o-festiwalu/strefa-gier/ [dostęp: 3.06.2017].
„Komiksjam.confetti.events”, https://komiksjam.confetti.events/ [dostęp: 3.06.2017].
„Komputerswiat.pl”, https://www.komputerswiat.pl/ [dostęp: 18.06.2017].
„Kordianlewandowski.wisite.com”, https://kordianlewandowski.wixsite.com/myportfolio [dostęp: 29.06.2017].
„Krytyk.com.pl”, https://krytyk.com.pl/ [dostęp: 17.06.2021].
„Latimes.com”, https://www.latimes.com/ [dostęp: 18.06.2017].
„Ludology.org”, https://ludology.typepad.com/weblog/ [dostęp: 15.06.2016].
„Ludum Dare”, https://ludumdare.com/resources/archive/compo/?u=about-ludum-dare/ [dostęp: 3.06.2017].
„Łódzki Game Jam”, http://www.lodzkigamejam.pl/ [dostęp: 9.06.2021].
Mary Flanagan, https://maryflanagan.com/writing/ [dostęp: 10.09.2022].
„Media Molecule”, https://www.mediamolecule.com/games/littlebigplanet2 [dostęp: 2.06.2017].
MEN, https://www.men.gov.pl/ [dostęp: 4.06.2017].
„Mitpres.mit.edu”, https://mitpress.mit.edu/ [dostęp: 16.11.2016].
„Mmogchart.org”, http://www.mmogchart.org/ (aktualnie nieaktywna).
„Notgames.org”, http://www.notgames.org/ [dostęp: 29.06.2017].
„PainStation”, http://www.painstation.de/index.html [dostęp: 10.05.2022].
„Pcformat.pl”, https://www.pcformat.pl/ [dostęp: 18.06.2017].
„Pcgamer.com”, https://www.pcgamer.com/uk/ [dostęp: 11.06.2017].
„Pegi.info”, https://pegi.info/pl/index/ [dostęp: 12.06.2017].
„Planetagracza.pl”, https://planetagracza.pl/ [dostęp: 17.06.2021].
„Platformstudies.com”, http://www.platformstudies.com/ [dostęp: 15.11.2016].
„Polter.pl”, https://polter.pl/ [dostęp: 18.06.2017].
„Polygamia.pl”, https://polygamia.pl/ [dostęp: 17.06.2021].
„Polygon.com”, https://www.polygon.com/ [dostęp: 11.06.2017].
„Ppe.pl”, https://www.ppe.pl/ [dostęp: 11.06.2017].
„Pyrkon”, https://pyrkon.pl/ [dostęp: 3.06.2017].
„Retrogamer.net”, https://www.retrogamer.net/ [dostęp: 11.06.2017].
„Rockpapershotgun.com”, https://www.rockpapershotgun.com/ [dostęp: 11.06.2017].
„Second Life”, https://www.secondlife.com/ [dostęp: 28.05.2016].
„Serwis.gazetaprawna.pl”, https://serwisy.gazetaprawna.pl/ [dostęp: 18.06.2017].
„Sfilmowani”, http://sfilmowani.tv/ [dostęp: 10.11.2021].
„Tale of Tales”, https://tale-of-tales.com/index.php [dostęp: 29.06.2017].
„Teachwithportals.com”, http://www.teachwithportals.com [dostęp: 28.06.2017].
„TeamCoco.com”, https://teamcoco.com/ [dostęp: 20.06.2017].
„Telegraph.co.uk”, https://www.telegraph.co.uk/ [dostęp: 17.09.2022].
„The Guardian”, https://www.theguardian.com/international [dostęp: 17.06.2017].
„Theverge.com”, https://www.theverge.com/ [dostęp: 17.09.2022].
„Time.com”, https://time.com/ [dostęp: 17.06.2017].
„Transfokacja.blogspot.com”, https://transfokacja.blogspot.com/ [dostęp: 15.06.2017].
„TrophyHunters”, http://www.trophyhunters.pl/ [dostęp: 29.06.2017].
„Twit.tv”, https://twit.tv/shows/this-week-in-tech [dostęp: 17.07.2022].
„Twitch.tv”, https://www.twitch.tv/ [dostęp: 23.06.2017].
„Ustatkowanygracz.pl”, https://ustatkowanygracz.pl/ [dostęp: 17.06.2021].
„Vg247.com”, https://www.vg247.com/ [dostęp: 17.01.2017].
„Vimeo.com”, https://vimeo.com/ [dostęp: 21.06.2017].
„Whatculture.com”, https://whatculture.com/ [dostęp: 16.06.2017].
„Wiki Mistrzowie Kodowania”, http://www.wiki.mistrzowiekodowania.pl/index.php?title=Strona_g%C5%82%C3%B3wna [dostęp: 4.06.2017].
„Wired.com”, https://www.wired.com/ [dostęp: 18.06.2022].
Yasmin B. Kafai, https://www.yasminkafai.com/about-1 [dostęp: 10.09.2022].
Opublikowane: 30 stycznia 2025
Zdrowie psychiczne dzieci i młodzieży jest kluczowym tematem w działaniach profilaktycznych skierowanych do młodych ludzi.
Opublikowane: 16 stycznia 2025
Serdecznie zapraszamy na spotkanie poświęcone przekształceniom Placu Wolności, planowaniu miast dawniej i dziś oraz aktualnej polityce miejskiej.
Opublikowane: 2 stycznia 2025
Zapraszamy na spotkanie z prof. Wojciechem Woźniakiem – autorem książki „Państwo, które działa. O fińskich politykach publicznych”.